Test Geppy-X – Le robot anime qui refuse de rouiller
Ressorti du Japon vingt-sept ans plus tard, Geppy-X garde une énergie folle entre shoot’em up arcade et série robot du samedi matin.
Geppy-X arrive en 2026 avec une drôle de trajectoire derrière lui : un jeu PlayStation sorti au Japon en 1999, pensé comme un anime de robots des années 70 découpé en épisodes, avec génériques chantés, fausses pubs, eyecatches et transformations héroïques. Pendant longtemps, il a vécu comme une curiosité import, un nom que l’on croisait surtout dans les discussions de passionnés de jeux japonais atypiques. Sa ressortie mondiale change enfin la donne : le public peut découvrir l’objet sans passer par l’import, les captures floues ou les souvenirs racontés par d’autres.
Après deux grosses sessions et une fin atteinte sur Steam, Geppy-X confirme surtout une chose : son charme ne tient pas seulement à sa réputation. Le jeu a vieilli, bien sûr, mais il garde une vraie énergie de shoot’em up arcade, portée par ses trois formes de robot, son rythme d’épisode télé et son envie permanente d’en faire trop. C’est parfois excessif, parfois daté, mais rarement tiède. Dans une ressortie patrimoniale, cette personnalité compte autant que la précision du tir.

Un faux anime branché sur secteur
Geppy-X ne commence pas comme un simple jeu d’action. Il déroule son générique, installe ses personnages, sort ses chansons, ajoute ses transitions, puis glisse une fausse publicité comme si le joueur venait réellement de tomber sur une vieille série télé japonaise. Le jeu assume la totalité du folklore super robot : poses dramatiques, voix habitées, méchants grandiloquents, musique héroïque et montage façon épisode hebdomadaire.
Cette mise en scène pourrait passer pour un habillage amusant, sauf qu’elle déborde partout. Elle structure l’aventure, donne un rythme aux niveaux et transforme chaque étape en nouvel épisode. On ne traverse pas seulement des stages, on avance dans une série fictive où chaque combat semble appeler un générique, une annonce ou un duel plus théâtral que le précédent.
La générosité impressionne encore. Geppy-X ne donne jamais l’impression d’économiser ses idées. Il multiplie les hommages, les ruptures de ton et les détails que beaucoup de productions auraient coupés au montage. Le jeu va trop loin, souvent, mais cet excès fait partie de sa matière première. Il ne rejoue pas les années 70 avec distance : il s’y jette tête la première.
Le shoot sous l’armure
Derrière la fête télévisuelle, Geppy-X reste un shoot’em up horizontal. On avance, on tire, on esquive, on apprend les vagues ennemies, puis on finit par comprendre quels placements évitent de transformer l’écran en casse-pipe. La structure garde une efficacité arcade assez nette, avec des niveaux qui changent régulièrement de décor, des boss très présents et un tableau des scores qui rappelle vite le vrai sujet.
Notre première session s’est terminée au quatrième épisode, crédits épuisés. Le jeu ne déroule pas un tapis rouge. Il propose un seul niveau de difficulté et demande d’accepter ses règles : observer, rater, recommencer, mémoriser les passages pénibles, puis revenir avec de meilleurs réflexes. Les premières heures peuvent piquer, surtout quand on veut jouer “à l’ancienne” sans utiliser les aides modernes.
Le plaisir vient de la progression personnelle. Une zone qui semblait bordélique devient plus claire au run suivant. Un boss qui grignotait toutes les vies finit par révéler son tempo. Une transformation placée au bon moment ouvre une fenêtre de survie. Geppy-X garde cette vieille logique arcade où finir le jeu une fois ressemble davantage à une prise de contact qu’à un aboutissement définitif.

Trois robots dans la même carcasse
La grande idée jouable de Geppy-X tient dans ses trois formes de robot. Chacune possède ses attaques, son rythme et ses usages. Certaines situations appellent une forme plus à l’aise à distance, d’autres encouragent le corps à corps, tandis que quelques boss encaissent mieux les petites bombes ou les attaques placées au-dessus de leur tête.
Cette mécanique change vraiment la manière de jouer. On ne garde pas une forme par confort pendant toute l’aventure. On apprend à basculer selon le niveau, l’ennemi, la distance ou le danger immédiat. Le jeu gagne alors une couche tactique bienvenue, sans alourdir la formule.
Le détail le plus malin concerne l’invincibilité pendant la transformation. Changer de forme devient une vraie manœuvre d’urgence quand l’écran se remplit de tirs. On déclenche la transformation, on traverse une mauvaise situation, puis on reprend l’offensive avec une autre configuration. Le geste est spectaculaire, mais il sert aussi la survie. Geppy-X réussit là un joli mariage entre mise en scène et mécanique.

Une difficulté qui demande du respect
Geppy-X appartient à une époque où le joueur devait souvent se plier au jeu avant de le dompter. La présence d’un seul niveau de difficulté donne au départ une sensation un peu sèche : pas de mode promenade, pas de réglage fin pour lisser les angles. Il faut accepter la proposition telle qu’elle existe.
Cette rigidité peut freiner, mais elle donne aussi de la valeur à l’apprentissage. Le premier run nettoie les illusions. Le deuxième sert à comprendre. Ensuite seulement, le jeu commence à s’ouvrir. Les crédits permettent d’avancer, mais ils ne remplacent pas la connaissance des niveaux. Certains passages demandent de vrais réflexes, et quelques boss punissent vite les mauvaises habitudes.
La ressortie ajoute heureusement des outils précieux. Le retour en arrière permet de rejouer une séquence mal engagée, d’essayer un autre placement ou de comprendre pourquoi une attaque passe. La sauvegarde rapide aide aussi à explorer l’aventure sans transformer chaque erreur en demi-heure perdue. Ces options ne retirent pas l’intérêt du jeu. Elles rendent son apprentissage plus praticable en 2026.
Le rewind comme salle d’entraînement
Lors de notre deuxième grande session, nous avons utilisé le rewind avec parcimonie. Pas pour écraser le jeu, mais pour apprendre les portions les plus pénibles et atteindre la fin dans un temps raisonnable. La différence est importante : Geppy-X ne devient pas soudain facile, il devient plus lisible.
Le retour en arrière agit comme une petite salle d’entraînement portable. On rate un passage, on recule, on tente une autre forme, on change d’angle, on retient le bon timing. Cette approche permet de voir le générique sans passer plusieurs soirées à répéter les mêmes erreurs, puis donne envie de revenir plus proprement.
Le vrai objectif arrive après. Terminer Geppy-X avec les aides modernes sert de première cartographie. Ensuite, le jeu invite à limiter les crédits, réduire les retours en arrière, optimiser le score et découvrir les objectifs cachés. Les succès Steam donnent d’ailleurs une bonne image de ce qu’il reste à fouiller après la première fin.

Un générique, puis le vrai travail
La fin de Geppy-X débloque un épisode bonus avec un nouveau personnage. Le contenu recycle beaucoup de niveaux déjà parcourus, mais il confirme l’esprit du jeu : on n’est pas seulement venu voir une conclusion, on est venu rejouer, améliorer, déverrouiller, scorer.
Le tableau des scores revient comme un rappel à l’ordre. La première victoire raconte surtout que l’on a appris à survivre. La suite consiste à mieux traverser les niveaux, perdre moins de vies, exploiter les transformations avec plus d’intelligence et viser un parcours plus net. Geppy-X se rapproche alors de ces jeux arcade dont la vraie durée de vie dépend du joueur.
Celui qui termine une fois l’aventure avant de passer à autre chose aura vu la surface. Les personnages cachés, les scénarios additionnels et les objectifs secondaires donnent une raison de relancer. La structure reste ancienne, mais elle possède encore cette qualité rare : une partie terminée donne envie de recommencer avec davantage de maîtrise.

Le charme CD-ROM, avec ses lenteurs
Toute la mise en scène façon anime fait partie du plaisir, surtout lors de la découverte. Les génériques, les interludes et les fausses publicités donnent à Geppy-X une couleur que peu de shoot’em up peuvent revendiquer. Il y a un vrai plaisir à voir le jeu dérouler son cirque avec autant d’aplomb.
Ces séquences peuvent aussi peser sur le rythme. Quand on cherche seulement à refaire un run, améliorer son score ou revenir vite à une phase précise, l’envie de passer les interludes arrive naturellement. Heureusement, le jeu permet d’aller plus directement vers l’action, ce qui raccourcit fortement l’expérience.
Ce double visage lui va bien. La première partie se regarde presque comme une vieille cassette retrouvée. Les suivantes se jouent davantage comme un shoot à optimiser. Geppy-X ne force pas toujours le même rapport à son contenu, et cette souplesse aide beaucoup à préserver son charme.

Une version Steam propre
Nous avons testé Geppy-X sur un PC portable équipé d’une RTX 3050 Laptop, mais aussi sur Steam Deck OLED et Lenovo Legion Go S. Le jeu tourne correctement sur ces trois supports. Le format portable lui convient même assez bien, grâce à sa structure en épisodes et à son rendu 32-bit qui supporte sans difficulté les écrans plus petits.
Le jeu garde les marques de son origine PlayStation. Les décors, les animations, certains effets et la présentation portent clairement l’âge du support d’origine. Le remaster ne transforme pas Geppy-X en production moderne. Il le nettoie, le rend accessible, l’adapte aux machines actuelles et ajoute les outils attendus pour une ressortie confortable.
Cette fidélité paraît préférable. Une refonte trop agressive aurait probablement abîmé l’objet. Geppy-X fonctionne justement parce qu’il garde son grain, sa manière de bouger, ses transitions et son parfum de CD-ROM japonais de la fin des années 90. La version Steam rend l’ensemble jouable et présentable sans chercher à le déguiser.
Un objet plus grand que son genre
Pris uniquement comme shoot’em up, Geppy-X fait le travail avec énergie. Ses tirs répondent bien, ses boss imposent un vrai apprentissage, ses transformations enrichissent la progression et son scoring donne une raison de revenir. Il n’atteint pas la précision des plus grands représentants du genre, et certains passages accusent leur âge, mais la base reste suffisamment solide.
Pris comme ensemble, il devient nettement plus intéressant. Geppy-X est un shoot, un faux anime, une parodie amoureuse, une capsule d’époque et un morceau de patrimoine japonais longtemps resté trop loin du public occidental. Il ne cherche jamais la sobriété. Il chante, pose, coupe l’action, repart en trombe, puis remet une couche de robot héroïque au moment où l’on pensait avoir tout vu.
Cette générosité peut diviser. Ceux qui veulent un shoot sec, rapide et débarrassé de tout folklore trouveront parfois le spectacle envahissant. Ceux qui aiment les objets de jeu vidéo capables de raconter une époque, un goût et une obsession y trouveront une vraie pièce à conserver.

Conclusion
Verdict
Points forts
- Une identité visuelle et sonore absolument unique
- Les trois formes du robot ont un vrai rôle dans les combats
- La transformation sert autant le spectacle que la survie
- Le rewind et la sauvegarde rapide facilitent l’apprentissage
- Le jeu tourne bien sur PC, Steam Deck OLED et Lenovo Legion Go S
- Le scoring, les secrets et les personnages cachés donnent envie de revenir
Points faibles
- Le shoot reste solide sans atteindre les sommets du genre
- Certaines séquences animées allongent le rythme lors des runs suivants
- Un seul niveau de difficulté, assez rude au premier contact
- L’épisode bonus recycle beaucoup de niveaux déjà vus
- L’habillage super robot parlera surtout aux joueurs sensibles à cette culture
Geppy-X revient avec ses rides, ses chansons, ses robots transformables et son énergie de série télé montée sur ressorts. Le jeu n’a pas perdu son étrangeté, et c’est une bonne nouvelle. La version Steam lui donne enfin un cadre confortable, avec des sous-titres, une bonne compatibilité portable, le rewind et la sauvegarde rapide pour apprendre sans se décourager.
Tout ne brille pas au même niveau. Comme pur shoot’em up, Geppy-X reste agréable, parfois exigeant, mais pas irréprochable. Comme objet vidéoludique, il possède une personnalité rare. Il déborde, il recycle un peu, il ralentit parfois son propre rythme, mais il avance avec une sincérité désarmante. Vingt-sept ans plus tard, ce robot anime n’a toujours pas appris la discrétion. Tant mieux.
