Le jeu mêle combats au katana, esthétique anime et morceaux importés depuis la propre bibliothèque musicale des joueurs. Le tout est attendu prochainement sur PC via Steam, sous la forme d’une démo jouable avant une version plus aboutie.
Un “prototype” taillé pour le plaisir immédiat
Syncblade: Prototype ne se présente pas comme un gros AAA bardé de modes, mais comme une déclinaison épurée d’une idée que le studio traîne depuis une dizaine d’années. L’objectif affiché est clair : condenser le plaisir du jeu de rythme dans une expérience centrée sur le ressenti, plus que sur l’accumulation de systèmes.
On y incarne Akemi, une samouraï mystérieuse projetée dans des arènes stylisées, face à des vagues de “Zombeats”. Ces créatures ne sont pas seulement là pour décorer : ce sont les notes, les temps forts et les syncopes du morceau en cours, matérialisés à l’écran. À chaque slash réussi, on valide une pulsation, une attaque ou un accent rythmique.
Importer ses propres morceaux, créer ses propres défis
Le cœur du jeu repose sur un système d’analyse musicale automatique. Plutôt que de se contenter d’une tracklist prédéfinie, Syncblade: Prototype permet d’importer ses chansons préférées, que le moteur va passer au crible pour en extraire rythme, intensité et structure.
À partir de là, le jeu génère :
➤ des schémas d’ennemis calés sur la pulsation et les variations du morceau
➤ des beatmaps dynamiques, censées refléter montées en puissance, refrains, breaks et autres changements de tempo
Chaque titre devient ainsi un niveau à part entière, avec sa propre “chorégraphie” de Zombeats à découper au bon moment. Sur le papier, cela promet une rejouabilité quasi infinie, évidemment dépendante de la capacité de l’algorithme à éviter les patterns trop aléatoires ou illisibles.
Un jeu de rythme à la sauce anime
Côté présentation, Syncblade: Prototype assume pleinement son habillage anime : héroïne stylisée, katana bien mis en avant, interfaces colorées et parti pris visuel plutôt proche d’un clip qu’un décor réaliste.
Le gameplay reste dans les clous du genre :
➤ des inputs précis à placer sur le rythme,
➤ des enchaînements de coups qui se veulent lisibles,
➤ des effets spéciaux synchronisés sur les temps forts, histoire de donner l’impression de tout trancher au bon moment.
L’idée est de retranscrire la satisfaction d’un bon jeu de rythme classique, mais en la greffant sur un avatar en 3D, capable de sortir attaques spéciales et finish moves au lieu de simples barres qui défilent.
Reste forcément la grande question qui accompagne tous les jeux de rythme procéduraux : la qualité des beatmaps générées. Même avec un bon algorithme, il faut trouver le compromis entre lisibilité, challenge et sensation de jouer réellement sur la musique — et pas seulement contre des vagues d’ennemis vaguement calées.
Syncblade: Prototype se présente comme un premier jet jouable, ce qui laisse entendre que la démo servira aussi de laboratoire pour ajuster la formule. Entre son héroïne au katana, son esthétique anime assumée et la promesse d’utiliser sa propre collection musicale, le projet a de quoi intriguer les amateurs du genre comme ceux qui n’ont jamais touché à un jeu de rythme plus “classique”.
En attendant une date précise, le titre est d’ores et déjà annoncé sur Steam, où il sera possible de le suivre et de l’ajouter à sa liste de souhaits, en attendant de vérifier manette en mains si trancher des Zombeats sur son album favori tient ses promesses.
À propos du studio
Basé à Turin, en Italie, Jarsick est un petit studio indépendant fondé par Daniele Aurigemma, qui développe des jeux au ton fun, chaotique et singulier, faciles à prendre en main mais exigeants à maîtriser. Leur ligne directrice : concevoir des expériences centrées sur le ressenti joueur – sensation de puissance, montée en tension, plaisir immédiat – plutôt que courir après la surenchère de contenu. On peut suivre l’évolution de leurs projets et prototypes sur leur chaîne YouTube officielle.