L’éditeur-développeur indépendant Alloy Mushroom annonce en effet l’arrivée d’une nouvelle version jouable le 22 janvier 2026, de quoi remettre en avant ce brawler 2D qui revendique autant le plaisir du combo que l’envie de relancer “juste une run”.
Derrière son pixel art propre et ses poses très “anime de baston”, le jeu mise sur une formule hybride : plateformer en défilement horizontal, cogner fort, puis bricoler son build à chaque tentative, façon roguelike. L’objectif, lui, sent la chasse au trésor cosmique : dans l’univers “Super Alloy”, tout le monde embarqué sur le vaisseau Ranger court après Planet AE-38, un Graal intersidéral qui attire autant les rivaux que les embuscades.
Le cœur de Super Alloy Crush tient aussi à son duo jouable, pensé comme deux réponses à la même question : comment dominer l’écran sans perdre le contrôle. Muu (Unit-02) est un robot orienté corps-à-corps, griffes d’énergie sorties, avec un jeu très aérien qui enchaîne les ennemis dans les airs et prolonge les combos pour faire grimper les dégâts. Kelly, elle, joue la carte plus technique : humaine “augmentée”, mélange d’armes à feu et d’arts martiaux tactiques, avec une prise en main annoncée plus exigeante mais potentiellement redoutable entre de bonnes mains
Cette nouvelle démo doit surtout donner un aperçu plus clair des différents modes, jouables en solo ou en coopération. Trois piliers sont avancés : un Story Mode pour suivre l’aventure, un Battle Rush qui sonne comme une version “arène/score” plus directe, et un Ultimate Challenge taillé pour ceux qui viennent chercher la bagarre sans filet. Sur Steam, le jeu liste aussi des options orientées coop locale (et Remote Play Together), histoire de faire tourner les runs à deux sans attendre un matchmaking.
Super Alloy Crush se distingue dans la personnalisation “profonde” des runs. Alloy Mushroom met en avant plus de 50 “Tech Arts” et des centaines de “Chips” par personnage, destinés à transformer la mobilité, la survie ou la gestion d’énergie (multi-sauts, énergie infinie, couches de PV, etc.). Dit autrement : le jeu ne veut pas seulement être nerveux, il veut aussi être modulable, au point de laisser émerger des styles de jeu franchement différents d’une tentative à l’autre.
Enfin, les boss veulent visiblement jouer dans la même cour que le joueur : entités “à égalité de puissance”, capables d’accumuler de l’énergie pour déclencher des Overdrive Burst Attacks, que l’on contrerait en cassant leur “Stance” au bon moment, entre deux patterns. Une philosophie très arcade, qui promet des combats où l’agressivité doit rester disciplinée : taper pendant l’ouverture, interrompre l’offensive, reprendre la main.
A propos du studio
Alloy Mushroom est un studio indépendant fondé par Mabimogu, alias Mogu, avec une ligne claire : l’action 2D, le pixel art et une animation “2D HD” soignée. Le développeur s’est fait connaître avec Super Alloy Ranger, dont Super Alloy Crush reprend l’univers (et une partie de ses personnages), tout en revendiquant aussi une expérience de production sur The Vagrant. Sur le plan technique, le studio s’appuie enfin sur le programmeur Lin Binglie, déjà impliqué sur des travaux de portage autour de Super Alloy Ranger.