Dans les ruelles de Hivemarket ...
Le casting, premier argument!
Avant même de parler de systèmes, il faut mentionner ce qui frappe en premier à l'oreille. Afterlight est entièrement doublé, et le casting est sérieusement bien. Roger Clark, la voix d'Arthur Morgan dans Red Dead Redemption 2, est ici narrateur, et sa présence donne immédiatement à l'ensemble une couleur particulière : chaleureux, légèrement ironique, ancré. Neil Newbon, qu'on connaît tous comme Astarion dans BG3 et qui dirige ici tout le jeu vocal, prête également sa voix à Preach, l'un des deux premiers compagnons du playtest. James Alexander (connu pour Final Fantasy Tactics Reborn) joue Sterling, le second compagnon rencontré. Carolina Ravassa (Overwatch) donne vie à Khali, présente dans le playtest via des dialogues. Fred Tatasciore (Gears of War) et Inel Tomlinson (Space Marine 2) font partie du cast complet mais n'apparaissent pas encore dans cette tranche.
Le résultat de ce soin apporté au voice acting est immédiatement perceptible. Les dialogues ont du rythme, les personnages ont une identité sonore distincte, et on sent que Newbon a fait le travail de directeur sérieusement : personne ne déclame dans le vide, chaque réplique porte quelque chose.
Le système à trois actions :
Starfinder 2e repose sur le système à trois actions de Pathfinder 2e, et c'est ce système qu'Epictellers a choisi d'adapter à l'écran. Concrètement, chaque personnage dispose de trois actions par tour, librement réparties entre se déplacer (Stride), attaquer (Strike), utiliser une capacité de classe, interagir avec l'environnement, ou n'importe quelle combinaison. La règle de pénalité cumulative s'applique : frapper deux fois dans le même tour inflige un malus croissant sur la deuxième attaque, frapper trois fois rend la troisième très incertaine. Le jeu pousse donc naturellement vers une pensée tactique plus nuancée que le simple spam d'attaque : il vaut souvent mieux se repositionner, flanker, utiliser une compétence spéciale ou préparer le terrain plutôt que de gaspiller ses trois actions en coups hasardeux.
Le flanking (placer deux alliés de part et d'autre d'un même ennemi pour lui infliger l'état Off-Guard) est l'un des outils centraux du combat. Un ennemi Off-Guard subit des attaques avec un bonus significatif, ce qui change l'ordre des priorités : avant de chercher le dégât maximal, on cherche le bon angle. Pour l'Opératif, dont les dégâts de précision dépendent directement de cet état, c'est une question de survie tactique. Preach, le compagnon Shirren de Neil Newbon, s'avère particulièrement solide dans ce playtest : sa combinaison pistolet et sort à jet de sauvegarde contourne en partie la pénalité d'attaques multiples, ce qui le rend immédiatement efficace même pour des joueurs qui n'ont pas encore intégré toutes les finesses du système.
L'interface affiche les informations nécessaires mais demande un temps d'adaptation. Les zones de déplacement, les portées d'attaque et les indicateurs d'état sont présents, et les découpes manga/comic qui s'affichent lors des actions importantes apportent un style visuel réel.
Ce qui coince mais pourquoi c'est normal...
Soyons directs : ce build est rugeux. L'équipe d'Epictellers le dit elle-même dans ses communications officielles : "Il s'agit d'une version en cours de développement ; certaines fonctionnalités sont encore en développement, d'autres sont manquantes, les graphismes ne sont pas définitifs et des bugs sont à prévoir..." Ce n'est pas une formule de style, c'est une réalité qu'on ressent dans les mains.
Le problème principal, c'est la tutorisation. Le jeu explique très mal ses propres systèmes. Le système à trois actions, les conditions comme Off-Guard, les spécificités de chaque classe, la logique de positionnement : rien n'est véritablement introduit de manière progressive. Si vous arrivez sans aucune connaissance de Pathfinder 2e ou de Starfinder, vous risquez fort de passer à côté d'une partie substantielle de la profondeur tactique disponible, simplement parce que le jeu ne vous la présente pas. C'est un défaut réel, et c'est précisément le type de feedback que ce playtest est censé générer pour l'équipe.
On note également quelques animations de combat encore grossières, et une sensation générale de jeu en construction plutôt qu'en finition. C'est loin d'être un reproche dans ce contexte.
Le cas Legion Go S: note technique honnête!
Nous avons lancé ce playtest aussi sur Legion Go S, et les premières minutes ont été musclées : entre 11 et 20 images par seconde dans l'environnement de Hivemarket, avec des chutes notables lors des transitions de dialogues vers l'exploration. Le build n'est pas optimisé pour le PC portable, et c'est une évidence. Le jeu tourne sur Godot Engine, ce qui est un choix ambitieux pour un CRPG de cette envergure, et la version de test ne propose pas encore de profils graphiques adaptés aux configurations basse consommation.
La solution qui nous a permis de jouer dans des conditions acceptables est l'activation de Lossless Scaling via le plugin Decky Loader sur SteamOS. Une fois en place, le rendu remonte à un niveau jouable et la navigation dans Hivemarket devient fluide et agréable. Mais il faut être clair : c'est un contournement de testeur, pas une performance native du jeu. Tout joueur souhaitant découvrir ce playtest sur une machine portable doit le savoir avant de lancer.
Ce que ce playtest révèle vraiment
Au-delà de la tranche jouée, ce playtest rempli son rôle de vitrine. On voit un studio qui a des goûts sûrs, en termes d'art direction, de casting, de design sonore et qui travaille sur des fondations mécaniques solides héritées d'un jeu de rôle mature. La promesse d'un CRPG de 40 à 60 heures avec six compagnons recrutables, des romances, un système de factions réactives, des centaines de chemins narratifs et une narration entièrement doublée est ambitieuse pour une équipe de trente personnes, mais les coïndateurs Albert Jane et Ricard Pillosu ont été remarquablement transparents sur leur périmètre : pas de co-op, pas de gonflement de scope même si le financement dépasse les attentes, un Early Access ciblé pour 2026 et une sortie complète en 2027. Cette maîtrise de la tentation est, dans le contexte actuel du développement indépendant, presque plus rassurante que n'importe quelle feature list.
Verdict provisoire
Starfinder: Afterlight n'est pas encore ce qu'il veut être, et ce playtest du 19 mars ne prétend pas le contraire. C'est 45 à 60 minutes d'un jeu en construction, dans un seul quartier d'une seule planète, avec trois personnages qu'on ne choisit pas et des systèmes qu'on devine plus qu'on ne les apprend. Mais dans ce périmètre contraint, on perçoit quelque chose de suffisamment rare pour mériter l'attention : une équipe qui a compris ce que le genre demande, qui respecte son matériau source, et qui ne cherche pas à paraître plus grande qu'elle n'est. Hivemarket sent le vrai Starfinder. Preach et Sterling ont une présence immédiate. Le système à trois actions a une vraie saveur tactique quand on commence à le manipuler correctement.
Si Epictellers tient son planning et raffine ce qu'on a vu, Starfinder: Afterlight a une vraie chance d'être l'un des CRPGs à suivre de très près en 2026-2027. Pour l'instant : prometteuse, solide dans ses fondations, et honnête sur ce qu'elle est encore.
Testé sur accès presse anticipé. Playtest public disponible sur inscription via Steam à partir du 19 mars 2026. Early Access PC prévu en 2026, sortie complète en 2027.