Momentum et monde partagé : une ville taillée pour le flow
Le décor change, l’obsession reste. Sprint City se déroule dans une métropole solarpunk conçue comme un terrain de jeu géant, pensée pour la course à pied et rien d’autre. La promesse tourne autour d’un mot : le momentum. Enchaîner sprint, sauts, wall-runs et grappin doit permettre de maintenir une vitesse élevée, de tracer des trajectoires propres, et de construire un flow qui se travaille autant qu’il se ressent. Le jeu vise une prise en main “tendue”, avec une sensation de contrôle immédiat, plus proche du platformer compétitif que de la balade contemplative.
Le multijoueur s’organise dans un monde partagé. Les joueurs présents dans une même zone se croisent naturellement, avec une logique de course improvisée ou de défi à la volée. Le studio met aussi en avant une expérience pensée pour jouer en groupe, en restant connectés pendant l’exploration et les sessions de course, sans passer son temps à relancer des activités séparées.
Nouveau titre
Sprint City veut également faciliter l’accès au jeu en proposant une option d’invitation via navigateur : des amis pourraient rejoindre une session sans installer le client, pendant qu’un joueur héberge depuis Steam. Sur le papier, c’est une approche efficace pour transformer un “on teste ?” en vraie partie, surtout sur un jeu dont l’intérêt se comprend en quelques minutes, manette en main.
Sur le contenu, le projet parle de districts ouverts remplis de toits, de raccourcis et de routes secondaires, avec des défis chronométrés et une dimension leaderboard pour ceux qui cherchent la performance. Entre deux runs, un volet personnalisation est prévu via du gear à débloquer. L’ensemble sera accompagné d’une bande-son originale annoncée comme très rythmée, cohérente avec un jeu qui veut maintenir la tension et l’élan.
Accès éclair et contenu calibré : navigateur, districts ouverts et chasse au chrono
Le décor change, l’obsession reste. Sprint City se déroule dans une métropole solarpunk conçue comme un terrain de jeu géant, pensée pour la course à pied et rien d’autre. La promesse tourne autour d’un mot : le momentum. Enchaîner sprint, sauts, wall-runs et grappin doit permettre de maintenir une vitesse élevée, de tracer des trajectoires propres, et de construire un flow qui se travaille autant qu’il se ressent. Le jeu vise une prise en main “tendue”, avec une sensation de contrôle immédiat, plus proche du platformer compétitif que de la balade contemplative.
Le multijoueur s’organise dans un monde partagé. Les joueurs présents dans une même zone se croisent naturellement, avec une logique de course improvisée ou de défi à la volée. Le studio met aussi en avant une expérience pensée pour jouer en groupe, en restant connectés pendant l’exploration et les sessions de course, sans passer son temps à relancer des activités séparées.
Sprint City veut également faciliter l’accès au jeu en proposant une option d’invitation via navigateur : des amis pourraient rejoindre une session sans installer le client, pendant qu’un joueur héberge depuis Steam.
L’accès anticipé sera un passage obligé pour juger la solidité du concept : précision des contrôles, lisibilité à haute vitesse, variété réelle des trajectoires, et équilibre entre “ligne optimale” et liberté d’expression. Si plusieurs routes restent viables et intéressantes, Sprint City peut devenir un vrai bac à sable compétitif. Si tout se résume à une unique trajectoire parfaite, l’expérience risque de se refermer sur elle-même.
Sprint City est attendu en accès anticipé sur Steam au premier trimestre 2026.
A propos du studio
Second Stage Studio est un studio indépendant basé à Utrecht, aux Pays-Bas. Connu pour SpeedRunners, le studio travaille sur des jeux centrés sur la maîtrise du mouvement et des “playgrounds” conçus pour laisser de la place à l’expression du joueur.