Preview - Duskfade : on a testé une démo qui regarde Kingdom Hearts droit dans les yeux

Avec sa démo courte mais très efficace, Duskfade installe un platformer 3D féerique, fluide et visuellement éclatant, avec un parfum très marqué de Kingdom He

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Un réveil pastel avant le grand saut

La démo de Duskfade ne tourne pas autour du pot très longtemps. Une petite zone d’introduction pose les bases, apprend les déplacements, les sauts et les premiers réflexes de plateforme, puis le jeu ouvre rapidement sur un village à explorer. En une trentaine de minutes, un peu plus lors d’une première découverte, Weird Beluga donne déjà une lecture assez nette de son projet : un jeu d’action-plateforme 3D porté par la magie, le temps, les souvenirs et une envie visible de renouer avec les grandes aventures colorées des années PS2.

Le studio espagnol développe le jeu avec Fireshine Games à l’édition, pour une sortie annoncée en 2026. Duskfade suit Zirian, accompagné d’un coucou mécanique, dans une aventure où il doit sauver sa sœur et affronter une tour de l’horloge qui a plongé le monde dans une nuit permanente. La promesse officielle parle d’un hommage aux classiques du platformer 3D, avec exploration, combat, secrets et pouvoirs liés au temps.

Après avoir terminé la démo sur PC, une référence s’impose assez vite. Duskfade ne se contente pas d’évoquer le platformer 3D à l’ancienne. Il regarde Kingdom Hearts droit dans les yeux, par son découpage, son mélange de combat et d’exploration, ses couleurs, ses enchaînements de coups, son village calme avant la bascule vers un lieu plus fantastique, puis son boss final construit autour de cycles bien lisibles.

La comparaison n’écrase pas le jeu. Elle aide surtout à situer son énergie. Duskfade possède ce même goût pour les mondes féeriques, les zones un peu vides mais propices à la curiosité, les combats accessibles et les décors qui changent de ton dès que l’aventure quitte le quotidien.

Un village calme avant les rouages

La première vraie zone donne accès à un petit village pastel, encore assez peu habité dans cette démo. Quelques PNJ sont présents, mais l’intérêt vient surtout de l’espace lui-même : des maisons, des toits, des chemins qui invitent à grimper, des cristaux à récupérer, des cloches à frapper pour ouvrir une piste de progression.

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Le guidage fonctionne avec une certaine élégance. Les cloches, par exemple, orientent discrètement la caméra vers la suite du chemin. Le jeu indique une direction sans afficher un grand panneau lumineux au milieu de l’écran. Ce type de détail compte beaucoup dans un platformer 3D : on veut comprendre où aller, sans avoir l’impression que le niveau pense à notre place.

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Le village ressemble davantage à une zone d’introduction qu’à un lieu pleinement vivant. Pourtant, il donne envie de fouiller. L’architecture guide le regard, les hauteurs attirent, les plateformes se répondent, et l’on comprend vite que le décor pourrait servir de hub ou de point de départ dans la version complète. Cette impression reste à confirmer, mais la démo installe déjà cette petite routine agréable : observer une façade, repérer une corniche, tenter un saut, récupérer quelques cristaux, puis poursuivre vers l’objectif suivant.

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Zirian répond au doigt et au dash

Zirian se contrôle bien. Les déplacements sont fluides, les sauts répondent correctement, le double saut donne la marge attendue, et le dash apporte un vrai confort dans les traversées comme dans les combats. La première session peut même se faire en oubliant presque cette esquive, preuve que la démo reste permissive dans ses phases de plateforme. Le boss final rappelle ensuite à quel point le dash devient précieux dès que l’action se durcit.

Les sauts gardent une bonne précision. Le personnage n’a pas cette inertie molle qui peut plomber certains platformers indépendants. Les ravins ne punissent pas lourdement non plus : en cas de chute, le retour sur la dernière plateforme se fait presque instantanément. La démo conserve ainsi son rythme, sans casser l’élan par des temps de chargement ou des retours trop loin en arrière.

La caméra suit correctement dans les espaces ouverts. Quelques environnements plus fermés peuvent la bousculer, mais rien qui vienne gâcher la progression sur cette première portion. Le vrai test viendra plus tard, avec des zones plus verticales ou plus complexes. Pour l’instant, Duskfade donne surtout le sentiment d’un platformer confortable, pensé pour être pris en main rapidement.

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Quand la couleur bascule dans le fantastique

La démo gagne en intensité après le village. Le passage souterrain, plus dirigé, installe un rythme plus soutenu : moins d’exploration libre, davantage de plateforme, de mécanismes, de combats et de progression vers le boss. La colorimétrie change aussi nettement. Le village reste dans des teintes pastel, presque douces, tandis que les zones fantastiques se chargent de couleurs plus franches, de lumières plus vives et d’éléments d’horlogerie plus marqués.

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Cette direction artistique représente le grand point fort de la démo. Les images sont jolies, mais le jeu gagne encore en mouvement, quand les couleurs, les cristaux, les décors et les animations s’assemblent. On sent déjà une cohérence entre le monde plus “réel” du village et les zones plus mystérieuses liées aux rouages, à la magie et au temps.

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Cette rupture visuelle fonctionne très bien. Duskfade utilise des environnements relativement modestes en taille, mais les rend très propres par son choix de rendu. Les modèles 3D semblent privilégier une coloration lisible, avec des aplats et des ombrages qui rappellent certaines productions PS1 très bien vieillies, mais avec la netteté et la stabilité d’un jeu moderne. Le résultat éclate souvent à l’écran sans devenir agressif.

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Un boss qui demande enfin d’utiliser tout le kit

Les combats reprennent eux aussi une grammaire très proche de Kingdom Hearts. Zirian enchaîne des coups rapides, construit de petits combos, utilise son dash pour esquiver, puis profite d’une fenêtre d’ouverture. Une esquive bien placée déclenche un ralentissement qui permet de reprendre l’avantage et de punir l’ennemi.

Les monstres de base restent lisibles. Ils servent surtout à installer le système, à rythmer l’exploration et à vérifier que le joueur comprend les enchaînements. Le boss de fin de démo donne une meilleure idée du potentiel. Ses attaques se lisent bien, alternent entre coups rapprochés et menaces à distance, puis la rencontre bascule régulièrement sur une séquence de plateforme.

Au centre de l’arène, le boss fait surgir plusieurs plateformes. Il faut alors trouver rapidement un chemin jusqu’à lui avant qu’il ne commence à drainer la vie du joueur. Une fois rejoint, un coup bien placé le fait tomber, l’arène revient à plat, et le cycle reprend. Le combat fonctionne parce qu’il rassemble les éléments appris dans la démo : mouvement, dash, lecture des attaques, plateforme, timing. Le challenge reste mesuré, mais suffisant pour conclure sur une vraie note d’action.

Une démo propre, légère et bien tenue

La démo a été testée sur PC portable équipé d’un Ryzen 7 série 4000, de 16 Go de RAM et d’une RTX 3050 avec 4 Go de mémoire vidéo. Le jeu a tourné à 60 FPS constants, sans bug rencontré et avec des temps de chargement raisonnables. Le même constat vaut sur une machine plus récente équipée d’une RTX 5050, sans différence graphique marquante relevée pendant notre session. Sur Steam Deck passez le jeu en 720p, réglages généraux sur moyen, et le titre dépasse sans soucis les 60 FPS.

La fiche Steam reste plutôt raisonnable pour un jeu 3D moderne, avec une GTX 1050 Ti ou RX 580 en minimum, 8 Go de RAM et 20 Go d’espace disque. Le jeu est annoncé sur PC pour 2026, avec Weird Beluga au développement et Fireshine Games à l’édition.

L’interface est lisible, les textes ne posent pas de souci particulier, mais la démo ne proposait pour l’instant que quelques langues, dont l’anglais, l’espagnol et le chinois dans notre session.

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Avant sortie

Impression a chaud

Cette démo donne envie de voir la suite. Elle reste courte, bien sûr, et montre sans doute les premières minutes du jeu. Pourtant, elle remplit parfaitement son rôle : installer Zirian, montrer la base des déplacements, donner un aperçu du village, ouvrir vers une zone plus fantastique, puis conclure sur un boss suffisamment construit pour laisser une bonne impression.

Duskfade devra encore confirmer beaucoup de choses : la densité de ses mondes, la vie de ses hubs, la variété des combats, la place des secrets, la montée en puissance du personnage et la capacité du jeu à tenir au-delà de son charme visuel. Cette première prise en main donne déjà une direction solide.

La promesse est là : un platformer 3D féerique, fluide, très inspiré par les grandes aventures action-platformer du début des années 2000, avec une direction artistique capable de lui donner une vraie personnalité. L’attente risque d’être longue, mais Duskfade a réussi sa première poignée de main.

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