Preview - Temple Maker 64 : on a construit notre premier donjon avant la démo publique

Avant sa démo du 28 mai, Temple Maker 64 nous a laissé bâtir un donjon complet. Quatre heures plus tard, l’éditeur montre déjà une vraie intelligence de création.

keyart_background_full_characters.png

Un premier contact avant l’ouverture publique

Capture d’écran (466).png

Temple Maker 64 se résume très vite en une formule qui parle à tout le monde : un éditeur de donjons 3D dans l’esprit des aventures N64. La formule accroche immédiatement, parce qu’elle touche à un fantasme assez évident chez beaucoup de joueurs : prendre les codes d’un temple d’aventure, en manipuler les salles, les interrupteurs, les coffres, les armes, les pièges, puis transformer tout ça en parcours jouable.

La réponse arrive assez vite. Temple Maker 64 ne donne pas encore une boîte à outils gigantesque. La démo limite forcément les environnements, les ennemis et les pièges disponibles. Pourtant, l’éditeur permet déjà de construire un parcours lisible, avec des objectifs successifs, du backtracking, des récompenses, des blocages, des clefs, des armes et des conditions d’activation. La démo montre un outil déjà capable de produire du jeu.

Nous avons pu tester la démo avant son ouverture publique du 28 mai. La session s’est déroulée sur PC, Steam Deck et Legion Go S, avec l'objectif de ne pas seulement visiter quelques niveaux existants, mais construire un vrai donjon, le terminer, puis vérifier si l’éditeur permet déjà de penser une progression cohérente.

Un éditeur qui s’apprivoise rapidement

La première demi-heure sert surtout à comprendre les gestes de base. On trace les salles, on les connecte, on place les objets, on vérifie les chemins, on teste la logique générale du donjon. L’interface demande un petit temps d’adaptation, surtout lors des premières manipulations, mais elle devient vite naturelle une fois les outils compris.

Capture d’écran (479).png

La création des pièces passe par une carte affichée en bas de l’écran. On dessine la forme de la salle, puis l’éditeur la génère. Chaque salle possède un volume maximal, contrainte importante pour composer des espaces lisibles et éviter les constructions trop ambitieuses dès les premières minutes. Le système oblige aussi à relier correctement les salles entre elles. Un donjon avec une pièce isolée ne peut pas être lancé, puisque le jeu vérifie l’existence d’un chemin valable entre l’apparition du joueur et la sortie.

Cette vérification donne déjà une bonne indication sur la philosophie du projet. Temple Maker 64 ne laisse pas seulement empiler des salles et des objets. Il impose une logique de parcours. Pour publier un donjon, il faut aussi le terminer soi-même. La règle paraît évidente pour un éditeur communautaire, mais elle change tout : un niveau mis en ligne doit pouvoir être fini par son créateur, même s’il demande de l’adresse ou une bonne compréhension des mécaniques.

Capture d’écran (505).png

Construire une logique de donjon

L’éditeur devient intéressant dès que l’on commence à connecter les éléments entre eux. Un interrupteur peut déclencher l’apparition d’un coffre. Plusieurs interrupteurs peuvent conditionner cette apparition. Un coffre peut contenir une clef, un arc, des bombes ou un boomerang. Une porte peut devenir l’objectif temporaire d’une salle. Un mur destructible peut suggérer un retour futur, une fois l’objet adéquat récupéré.

Les interrupteurs muraux enrichissent beaucoup cette logique. On peut les activer à l’arc, mais aussi conditionner leur activation à une flèche enchantée. La démo permet déjà de jouer avec plusieurs états élémentaires : feu, glace, foudre et ombre. Ces effets passent par des flambeaux spécifiques, capables de modifier la flèche avant qu’elle atteigne sa cible. Ce système ouvre des combinaisons intéressantes pour des énigmes de trajectoire, de timing ou de lecture de salle.

Notre donjon tenait sur un seul étage, avec six salles. La première salle introduisait quatre interrupteurs au sol. Une fois activés, ils ouvraient une porte vers une seconde salle. Dans cette nouvelle pièce, l’élimination des ennemis faisait apparaître un coffre contenant l’arc. Un mur destructible indiquait déjà un futur retour avec les bombes. Derrière ce mur se cachait une petite clef, nécessaire pour accéder plus tard à la salle menant à la clef dorée. Cette dernière ouvrait l’accès final vers la sortie.

Même avec un catalogue encore réduit, Temple Maker 64 permet déjà de créer ce petit plaisir de conception : poser une question au joueur, lui donner l’outil pour y répondre, puis réutiliser cet outil ailleurs.

Un contenu limité, des combinaisons déjà nombreuses

La démo reste volontairement contenue. Le bestiaire propose essentiellement deux types d’ennemis : des blobs gélatineux verts et des corbeaux. Les pièges comptent notamment une lame mobile, dont le trajet peut être défini dans la salle. À première vue, cette sélection paraît réduite. Dans l’éditeur, elle suffit déjà à composer des situations variées, surtout quand les ennemis, les coffres, les clefs et les interrupteurs commencent à dépendre les uns des autres.
Il est possible de conditionner l’apparition d’un coffre à l’élimination des ennemis d’une pièce. On peut aussi jouer sur le placement des obstacles, les passages verrouillés, les retours obligatoires et les récompenses intermédiaires. Le catalogue ne permet pas encore de recréer fidèlement les grands donjons cultes qui servent d’imaginaire au projet. Il autorise déjà des micro-structures crédibles, avec une entrée, une montée en complexité, un objet central et une sortie méritée.

La construction sur plusieurs étages est également disponible. Nous avons choisi de rester sur un étage pour ce premier essai, afin de mieux tester les bases et les connexions entre les salles. L’ajout d’un étage supérieur ou inférieur se fait facilement et devrait donner plus de relief aux créations ambitieuses. Même dans cette version de démonstration, on sent déjà le potentiel pour des temples plus labyrinthiques, à condition que les futurs outils élargissent le vocabulaire de construction.

Explorer les créations existantes

Elles montrent une chose importante : Temple Maker 64 dépendra énormément de sa communauté. L’éditeur donne les bases, mais la durée de vie viendra des joueurs capables de créer des donjons lisibles, surprenants et suffisamment bien rythmés pour donner envie d’en lancer un autre. Le partage de niveaux sera donc un pilier majeur du projet. La règle imposant de terminer soi-même son donjon avant publication devrait aider à maintenir une base jouable, même lorsque les créations deviendront plus complexes.

La démo donne aussi accès à quelques niveaux créés par Akela Morse et par la communauté issue du playtest. Le catalogue reste logiquement peu fourni à ce stade, puisque le jeu n’a pas encore ouvert largement ses portes. Ces premières créations servent surtout de vitrine pour observer les mécaniques en situation réelle.

La démo a déjà de quoi donner envie de comparer les approches. Certains joueurs construiront probablement des salles à énigmes. D’autres chercheront le défi d’adresse, les pièges vicieux ou les labyrinthes à clefs. Le potentiel communautaire se voit surtout dans cette liberté de ton : avec les mêmes pièces, deux créateurs peuvent produire des parcours très différents.

Combat, verrouillage et prise en main

Temple Maker 64 reprend une logique de combat en troisième personne, avec épée, bouclier et système de verrouillage. L’inspiration des aventures 3D de la fin des années 90 se lit immédiatement, notamment dans l’idée de fixer un ennemi pour mieux gérer ses déplacements autour de lui. L’intégration demande encore un temps d’adaptation.

Le verrouillage fonctionne, mais il demande de bien orienter le personnage avant de l’utiliser. En combat rapproché, mieux vaut se placer correctement face à l’ennemi, verrouiller ensuite, puis engager l’attaque. Ce rythme diffère légèrement des habitudes installées par les grands classiques du genre. Il ne casse pas les affrontements, mais il oblige à réapprendre quelques réflexes.

Capture d’écran (499).png

Une démo techniquement très propre

Sur PC, Steam Deck et Legion Go S, la démo s’est montrée particulièrement stable. Le jeu tourne sans difficulté notable, l’éditeur répond bien, et les salles chargées de plusieurs éléments ne provoquent pas de ralentissement gênant dans notre session.
La compatibilité manette est déjà bien prise en charge. La démo reconnaît les contrôleurs Xbox, DualSense et les configurations habituelles via Steam. Le clavier-souris reste très confortable pour construire, notamment pour dessiner rapidement les salles et placer les éléments avec précision. La manette fonctionne aussi, surtout pour tester et explorer les niveaux. Le jeu est intégralement traduit en français, un vrai confort pour comprendre les conditions, les objets et les connexions sans passer par des termes techniques anglais.

Nous n’avons relevé qu’un incident notable durant l’exploration d’un niveau communautaire : un problème de collision ayant fait passer le personnage à travers la carte, avec mort à la clef. Sur environ quatre heures de jeu, l’incident reste isolé. Le reste de la session s’est déroulé sans bug marquant.

Une démo pensée comme une base de travail

Temple Maker 64 donne aujourd’hui l’image d’un outil déjà praticable, limité dans son catalogue, précis dans ses connexions et étonnamment solide dans son exécution. La démo n’a pas besoin d’en montrer énormément pour convaincre sur un point essentiel : créer un donjon y devient rapidement amusant, parce que chaque objet peut entrer dans une logique de progression.

Le projet devra évidemment grandir. Plus d’ennemis, plus de pièges, plus d’environnements, plus de comportements, plus d’options visuelles et mécaniques : l’éditeur aura besoin de matière pour nourrir les créateurs sur la durée. La base actuelle donne déjà l’heure juste. Les futures mises à jour devront maintenant ajouter les complications, les surprises et les pièces de précision qui transformeront l’outil en véritable terrain de jeu communautaire.

La démo du 28 mai mérite donc l’attention des joueurs curieux de level design. Temple Maker 64 ne se limite pas à l’image séduisante du “Zelda Maker 3D”. Sa première force vient de son éditeur, capable de transformer une poignée d’objets en parcours logique, jouable et satisfaisant à résoudre. Pour une démo indépendante, c’est déjà beaucoup. Pour les créateurs patients, c’est probablement l’une des sorties indé les plus intéressantes à surveiller cette fin mai.

À propos du studio

Temple Maker 64 est développé par Akela Morse, développeur français derrière ce projet indépendant centré sur la création, l’exploration et le partage de donjons 3D. Le jeu s’inscrit dans une démarche très communautaire : donner aux joueurs des outils de level design accessibles, puis laisser les créations circuler grâce au partage en ligne. Une interview dédiée avec le développeur permettra d’aborder plus en détail la genèse du projet, ses inspirations et ses ambitions après la démo publique.