Temple Maker 64 donne aujourd’hui l’image d’un outil déjà praticable, limité dans son catalogue, précis dans ses connexions et étonnamment solide dans son exécution. La démo n’a pas besoin d’en montrer énormément pour convaincre sur un point essentiel : créer un donjon y devient rapidement amusant, parce que chaque objet peut entrer dans une logique de progression.
Le projet devra évidemment grandir. Plus d’ennemis, plus de pièges, plus d’environnements, plus de comportements, plus d’options visuelles et mécaniques : l’éditeur aura besoin de matière pour nourrir les créateurs sur la durée. La base actuelle donne déjà l’heure juste. Les futures mises à jour devront maintenant ajouter les complications, les surprises et les pièces de précision qui transformeront l’outil en véritable terrain de jeu communautaire.
La démo du 28 mai mérite donc l’attention des joueurs curieux de level design. Temple Maker 64 ne se limite pas à l’image séduisante du “Zelda Maker 3D”. Sa première force vient de son éditeur, capable de transformer une poignée d’objets en parcours logique, jouable et satisfaisant à résoudre. Pour une démo indépendante, c’est déjà beaucoup. Pour les créateurs patients, c’est probablement l’une des sorties indé les plus intéressantes à surveiller cette fin mai.