Test - Maseylia: Echoes of the Past - Les ruines parlent, les combats bafouillent
Sol Brothers signe un metroidvania 3D généreux en exploration, porté par sa verticalité malgré des combats et une finition encore fragiles.
Maseylia: Echoes of the Past donne rapidement envie de quitter le chemin prévu. Une corniche légèrement en retrait, un mur dont la hauteur semble raisonnable ou une ruine dressée au loin deviennent autant d’invitations à tenter sa chance. Après quelques minutes, l’objectif indiqué passe déjà au second plan, remplacé par une question plus intéressante : jusqu’où peut-on grimper ?
Cette liberté constitue la principale force du premier jeu de Sol Brothers. Le monde accepte volontiers les détours, les escalades improvisées et les trajectoires qui semblent d’abord peu raisonnables. La réalisation encore irrégulière rappelle régulièrement les dimensions modestes du projet, mais l’exploration conserve assez de personnalité pour donner envie de poursuivre le voyage.

Un monde dessiné pour l’aventure
La direction artistique privilégie les formes épurées, les couleurs franches et les panoramas largement dégagés. L’influence de Moebius traverse certains paysages, sans transformer le jeu en reproduction servile de son travail. Maseylia développe progressivement sa propre identité à travers ses architectures, ses créatures et ses vastes étendues silencieuses.
Les régions possèdent chacune une ambiance identifiable. Marécages éclatants, montagnes gelées, ruines techno-organiques et zones aquatiques renouvellent régulièrement le décor. Ces changements donnent du rythme au voyage et alimentent l’envie d’atteindre la prochaine crête pour observer ce qui se trouve derrière.
L’univers se dévoile avec retenue. La disparition du père du personnage principal sert de moteur au départ, tandis que les traces d’une ancienne présence humaine apparaissent dans les ruines, les stèles et les rares rencontres. Le récit laisse beaucoup d’espace à l’interprétation et accompagne correctement l’atmosphère solitaire du jeu, même si plusieurs éléments auraient gagné à être davantage développés.

Apprendre à prendre de la hauteur
Les premières heures demandent un temps d’adaptation. Le saut manque initialement d’amplitude, certaines animations paraissent rigides et la caméra accompagne difficilement les changements rapides de direction. Les possibilités de déplacement restent encore limitées, ce qui donne parfois l’impression d’explorer un monde plus ambitieux que les capacités disponibles.
L’arrivée des nouveaux pouvoirs modifie progressivement cette perception. Double saut, dash aérien, grappin, glissade et adaptations environnementales étendent les possibilités de déplacement. Une falaise autrefois infranchissable devient un parcours à étudier, tandis qu’une ancienne zone peut révéler un passage jusque-là inaccessible.
Cette évolution nourrit efficacement la structure de metroidvania. Les nouvelles capacités servent à ouvrir des portes, mais elles transforment surtout la manière d’observer les environnements. Un relief banal peut devenir un raccourci, une paroi peut offrir une ascension inattendue et plusieurs obstacles acceptent des approches différentes.
Les meilleurs moments naissent de ces improvisations. Une première tentative échoue sur un rebord, la suivante permet de gagner quelques mètres supplémentaires, puis un enchaînement de dashs et de sauts finit par ouvrir une route imprévue. La satisfaction vient moins de l’exécution parfaite que du sentiment d’avoir compris comment exploiter le terrain.

Une verticalité généreuse
Maseylia accorde une place importante à l’altitude. Les zones s’étendent souvent sur plusieurs niveaux et invitent à regarder les falaises autant que les passages situés au sol. Les objectifs principaux restent présents, mais le relief encourage constamment à vérifier une plateforme éloignée ou une construction isolée.
Cette architecture donne une vraie ampleur au voyage. Elle permet aussi au jeu de dissimuler ses secrets sans multiplier les couloirs invisibles ou les portes artificiellement verrouillées. La récompense se trouve parfois au sommet d’une ascension facultative, au terme d’un détour ou derrière un passage aperçu plusieurs heures auparavant.
La souplesse des déplacements finit par faire oublier une partie de leur raideur initiale. Les animations conservent un aspect brut et certaines transitions manquent de naturel, mais les capacités offrent assez de contrôle pour rendre l’exploration plaisante. Le personnage gagne progressivement en mobilité, et le monde paraît s’ouvrir en même temps que lui.

Des affrontements moins inspirés
Les combats peinent davantage à suivre cette progression. L’arc occupe une place importante dans l’équipement et trouve plusieurs usages intéressants pendant l’exploration. Il permet notamment de couper des cordes, d’activer des mécanismes et d’interagir avec certains éléments éloignés.
Face aux ennemis, son utilisation devient plus laborieuse. L’absence de verrouillage complique le suivi des cibles mobiles, tandis que les adversaires réagissent rarement avec assez de précision pour créer de véritables échanges. Plusieurs rencontres se résument à maintenir ses distances, tourner autour de la zone et décocher des flèches jusqu’à la disparition de la menace.
Les boss souffrent du même manque de variété. Leurs attaques demandent parfois de bouger davantage, mais les affrontements exploitent peu les qualités de déplacement qui portent le reste du jeu. Les pouvoirs auraient pu servir à construire des combats plus verticaux, avec des changements de position, des poursuites et une meilleure utilisation des décors.
Ces séquences ralentissent donc régulièrement l’aventure. Elles manquent d’impact, de rythme et de lisibilité, sans offrir de progression aussi gratifiante que l’exploration. Maseylia trouve sa personnalité lorsqu’il laisse le joueur parcourir ses reliefs, beaucoup moins lorsqu’il l’enferme dans une arène.

Une carte difficile à apprivoiser
Le monde ouvert et vertical aurait mérité des outils d’orientation plus précis. La carte en trois dimensions présente correctement les volumes généraux, mais elle peine à représenter les différences de hauteur et les passages superposés. Certaines zones deviennent difficiles à lire dès que plusieurs chemins se croisent sur différents niveaux.
Les allers-retours peuvent alors s’étirer, surtout lorsqu’il faut retrouver une sortie située au-dessus ou en dessous de la position actuelle. L’exploration libre supporte bien une part d’incertitude, mais les informations disponibles ne permettent pas toujours de distinguer une route déjà empruntée d’un véritable accès inédit.
L’économie ajoute quelques détours supplémentaires. Les pièces servent à acheter des cartes, activer des téléporteurs et obtenir différentes améliorations. Le système pousse à fouiller les zones, ce qui correspond bien à la philosophie générale du jeu, mais le manque occasionnel de ressources peut imposer des trajets répétitifs avant de débloquer un service utile.
Ces dépenses créent parfois une tension intéressante entre amélioration immédiate et confort futur. Elles deviennent toutefois plus frustrantes lorsque la carte ou un point de voyage rapide reste inaccessible au moment où le besoin s’en fait sentir. Le retour vers une ancienne région prend alors davantage de temps que nécessaire.

Les traces d’un petit chantier
Maseylia conserve plusieurs aspérités techniques. Certaines collisions manquent de fiabilité, quelques surfaces provoquent des glissades inattendues et il arrive de traverser un élément du décor. Ces défauts restent ponctuels, mais ils deviennent plus gênants lors des longues ascensions ou des passages demandant plusieurs mouvements successifs.
La caméra rencontre également des difficultés dans les espaces étroits. Elle peut se rapprocher excessivement du personnage ou perdre l’angle nécessaire pour préparer un saut. La verticalité, pourtant centrale dans l’aventure, exige une lecture précise des distances que le cadrage ne garantit pas toujours.
Les animations participent à cette impression de finition inégale. Les mouvements remplissent correctement leur fonction, mais les transitions manquent souvent de fluidité et les interactions avec le terrain paraissent parfois abruptes. L’ensemble conserve malgré tout une cohérence visuelle suffisante pour ne pas briser l’atmosphère du voyage.
Ces limites pèsent sur l’expérience sans effacer ses qualités. Elles rappellent surtout l’écart entre les ambitions du monde imaginé et les moyens disponibles pour lui donner vie. Le jeu compense une partie de ses faiblesses par son identité graphique, sa générosité et la liberté accordée à l’exploration.

Conclusion
Verdict
Points forts
- Un monde agréable à parcourir et régulièrement renouvelé
- Une direction artistique colorée qui construit une identité solide
- Une verticalité largement exploitée dans les environnements
- Des capacités de déplacement qui enrichissent réellement l’exploration
- De nombreux détours, raccourcis et passages à découvrir
- Une progression qui donne envie de revisiter les anciennes régions
Points faibles
- Des combats répétitifs et peu précis
- Des boss qui exploitent mal les possibilités de mouvement
- Une caméra parfois gênante dans les séquences verticales
- Une carte 3D difficile à lire
- Des allers-retours alourdis par l’économie et les déplacements
- Des collisions, animations et finitions encore irrégulières
Maseylia: Echoes of the Past possède les défauts visibles d’un premier projet conçu avec des moyens limités. Les combats manquent de profondeur, la navigation devient parfois confuse et les problèmes de finition s’accumulent au fil du voyage. Ces faiblesses empêchent l’aventure d’exploiter pleinement les qualités de son monde.
L’exploration reste pourtant suffisamment réussie pour maintenir l’intérêt. La progression transforme peu à peu chaque falaise en terrain de jeu, tandis que les nouvelles capacités donnent envie de revenir dans les régions déjà traversées. Maseylia trouve ses meilleurs moments lorsque le joueur improvise une ascension, découvre un raccourci ou atteint un endroit qui paraissait inaccessible.
Sol Brothers signe ainsi une aventure imparfaite, mais portée par une véritable personnalité. Les amateurs de metroidvania centrés sur l’exploration et le mouvement pourront accepter ses aspérités pour profiter de sa liberté et de ses paysages. Les joueurs davantage attirés par les combats risquent en revanche de trouver les affrontements trop limités.
