Le jeu nous envoie dans un Paris en ébullition, au milieu de figures historiques caricaturées et de rues prêtes à se transformer en bain de foule… ou en guillotine narrative. Objectif : retrouver sa fille avant qu’elle ne se fasse engloutir par une nouvelle révolution sanglante, tout en échappant à un policier aux méthodes expéditives.
Une enquête en pleine insurrection
Less Miserables met en scène Claude Van Claude, ancien détenu enfermé quatorze ans pour avoir volé un morceau de pain. À peine libre, il se lance dans une quête urgente : remonter le fil d’une enfance qu’il n’a pas vécue, reconstituer ce qui est arrivé à sa fille, et la localiser avant que la rue ne bascule. Dans l’ombre, l’officier LaBleugh incarne la menace constante, celle qui transforme chaque détour en risque d’arrestation.
L’inspiration revendiquée lorgne du côté des classiques : structure point-and-click “vintage”, dialogues et situations pensées pour la vanne, et une approche “aventure PC” qui préfère l’absurde au réalisme. Le studio évoque un mélange d’esprit Monkey Island et d’humour à la ‘Allo ‘Allo!(ils ont intérêt à assurer, c'est la série fétiche de GT1), avec l’ambition de faire à Victor Hugo ce que certaines grandes satires ont fait à leurs monuments culturels : conserver les grandes lignes, mais saboter la solennité à chaque occasion.
Un Paris dessiné, peuplé et (très) bavard
Visuellement, Less Miserables promet un habillage entièrement hand-drawn, avec une quarantaine de lieux dans Paris. L’idée n’est pas seulement de changer de décor, mais d’installer une progression à travers des quartiers et intérieurs “à visiter”, avec leur lot d’objets à combiner, de dialogues à tirer, et de personnages à exploiter. Le communiqué parle de dizaines de personnages uniques, intégralement doublés, avec des enregistrements réalisés sous forme de sessions d’improvisation. On est donc sur un point-and-click qui mise beaucoup sur le rythme, les échanges, et la capacité à faire vivre une scène par la voix autant que par l’animation.
Le studio glisse aussi un détail qui résume bien l’intention : un système d’indices “hobo-based”, autrement dit un dispositif d’aide modernisé, intégré à l’univers, qui doit guider sans casser la blague. Reste à voir comment l’équilibre se fera entre énigmes et humour : si le jeu veut éviter le mur de logique arbitraire, il devra rendre ses solutions lisibles, même quand il part en roue libre.
Calendrier : teaser maintenant, démo bientôt, financement au printemps
Less Miserables commence par un teasing, mais la feuille de route est déjà balisée.
➤ Teaser trailer prévu le 15 janvier 2026
➤ Démo jouable annoncée pour le Steam Next Fest de fin février
➤ Campagne Kickstarter visée pour avril 2026
➤ Sortie complète annoncée pour le quatrième trimestre 2026
Côté supports, le jeu cible une sortie sur Steam et itch.io, avec une disponibilité annoncée sur Windows, Linux et iOS. Pour les langues, le jeu vise au minimum l’allemand et le français, ce qui a du sens pour un titre qui s’amuse avec un monument littéraire francophone, même en le tordant dans tous les sens.
A propos du studio
College Fun Games est un petit studio basé à Édimbourg, fondé en janvier 2024 par Daniel Turner, producteur et scénariste principal de Less Miserables. L’équipe réunit quatre personnes et se spécialise dans l’aventure narrative “à l’ancienne” : Lucy Gillespie s’occupe des environnements, Elena Grossi du character design et de l’animation, tandis qu’Ewan Fisher apporte son expérience côté développement et écriture. Le studio avait déjà signé The Protagonish, une courte aventure au concept volontairement décalé, et revendique une production sans crunch, un rythme de travail flexible et une réalisation sans outils d’IA.