Kick – Test : un ballon, vingt-trois niveaux et beaucoup de technique
Kick transforme le chemin de l'école en jeu de plateforme exigeant, avec un ballon à maîtriser et des niveaux qui ne manquent pas d'idées.
Un chien vient d'intercepter notre ballon et le renvoie droit vers un obstacle que nous avions soigneusement évité. Quelques tentatives plus tard, nous voilà dans une salle d'arcade, en train de disputer un combat façon Street Fighter à grands coups de ballon. Et dire que nous étions simplement censés rejoindre l'école ! Kick, le premier jeu du développeur suisse nospacelost, transforme une promenade d'écolier en un parcours footballistique où chaque rue peut nous réserver une surprise.
Nous avions découvert le projet en juillet dernier, à travers une démo de six niveaux qui nous avait laissé une impression encourageante. Avec sa version complète, attendue le 3 novembre sur Steam, Kick confirme que son concept possède davantage de possibilités qu'on pourrait l'imaginer. Derrière son apparence de petit jeu de plateforme tranquille, il demande un véritable apprentissage, une bonne dose de précision et parfois quelques nerfs solides.

Le football au bout des doigts
Kick se joue en 2,5D, avec un jeune garçon qui doit traverser différents environnements pour rejoindre son école. Son ballon l'accompagne partout, et notre progression dépend autant des déplacements du personnage que de notre capacité à contrôler cette fichue balle. Les premières minutes servent à apprivoiser les commandes, dont les possibilités dépassent largement la simple frappe.
On peut avancer en multipliant les petites touches, effectuer une talonnade, déclencher un tir puissant ou envoyer le ballon dans les airs. Les lobs permettent de choisir différentes hauteurs de trajectoire, tandis que certaines reprises aériennes donnent la possibilité de frapper à nouveau avant que la balle ne touche le sol. Le personnage peut également sauter et glisser pour franchir les obstacles indépendamment du ballon.
C'est dans la combinaison de ces mouvements que le gameplay prend tout son intérêt. Une balle envoyée en hauteur peut être reprise au bon moment pour corriger sa trajectoire, tandis qu'une succession de petites touches permet de conserver le contrôle dans les passages étroits. La physique répond avec suffisamment de cohérence pour que l'on comprenne pourquoi une frappe a réussi ou échoué. Encore faut-il apprendre à doser ses gestes, car un tir trop appuyé peut rapidement compliquer la situation.
Le football exige habituellement de la vitesse. Kick nous apprend au contraire à ralentir. Face à un panneau publicitaire, par exemple, il faut parfois envoyer le ballon dans une ouverture pendant que notre personnage passe au-dessus de l'obstacle. Cette séparation entre les mouvements du joueur et ceux de la balle donne naissance à de petites énigmes de plateforme, où le placement devient aussi important que l'exécution.
Un chien, une voiture et un Street Fighter
Avec plus de vingt niveaux au programme, Kick aurait facilement pu se limiter à multiplier les obstacles sur notre chemin. Le développeur a heureusement prévu plusieurs situations qui viennent régulièrement changer les règles.
Certains niveaux prennent la forme d'une course contre un chien, avec l'obligation d'atteindre l'arrivée avant lui. Dans un autre, une petite voiture s'empare de notre ballon et prend la fuite. Il faut alors la poursuivre en évitant les obstacles, sans lui laisser le temps de quitter l'écran. Une séquence beaucoup plus nerveuse, dans laquelle la moindre hésitation peut mettre fin à notre tentative.
On découvre également un niveau particulièrement amusant où un ballon gonflable doit être guidé à travers différents obstacles. Notre ballon de football sert alors à influencer ses déplacements, tandis que des souffleries modifient sa trajectoire. Des chats placés sur le parcours constituent une menace supplémentaire : au moindre contact, notre fragile cargaison risque d'éclater. Voilà une manière intelligente d'utiliser la physique du jeu pour proposer autre chose qu'une succession de dribbles.
Et puis il y a cette visite dans une salle d'arcade, où Kick se transforme momentanément en jeu de combat inspiré de Street Fighter. Notre adversaire possède une barre de vie, projette des boules de feu à différentes hauteurs et nous oblige à alterner sauts et glissades pour les esquiver. Pour riposter, il faut lui envoyer notre ballon jusqu'à remporter deux manches. La séquence fonctionne comme une petite parenthèse, suffisamment différente pour donner envie de découvrir la prochaine idée du développeur.
Ces exemples illustrent l'une des principales qualités de Kick : son gameplay sert régulièrement à construire de nouvelles situations et surprendre le joueur. Les commandes restent les mêmes, mais les objectifs changent, obligeant à employer les mouvements autrement.
Le danger vient aussi des passants
Les niveaux plus traditionnels gagnent eux aussi en complexité. On commence par éviter des obstacles relativement espacés, avant de rencontrer des parcours où les dangers se succèdent beaucoup plus rapidement. Les pancartes, vélos et passants transportant des objets constituent autant de problèmes à résoudre sans perdre le contrôle du ballon.
Les animaux jouent également un rôle important. Un chien peut intercepter notre balle et la renvoyer dans la direction opposée, avec le risque de heurter un obstacle déjà franchi. Les chats, souvent installés en hauteur, peuvent eux aussi modifier brutalement une trajectoire. Le jeu exploite ces interactions pour compliquer les passages, parfois avec une balle qui rebondit exactement là où nous ne voulions surtout pas la voir arriver.
Cette difficulté demande une certaine discipline. Il faut observer la disposition des éléments, anticiper la réaction du ballon et choisir la technique adaptée. Une frappe puissante peut être utile dans une situation, mais devenir catastrophique quelques mètres plus loin. Kick récompense avant tout la maîtrise de ses commandes, avec des parcours qui demandent progressivement d'enchaîner plusieurs gestes sans erreur.

Carton rouge, on recommence
Les erreurs possèdent leurs conséquences. Bousculer certains éléments du décor entraîne des fautes, avec un système d'avertissements pouvant conduire aux cartons jaunes puis à l'exclusion. Lorsque la limite est atteinte, il faut recommencer le niveau.
Kick adopte donc une dimension die and retry assez marquée. On apprend le parcours, on tente une nouvelle approche et on recommence jusqu'à réussir l'enchaînement demandé. Certaines séquences peuvent devenir frustrantes, surtout lorsqu'une faute survient après avoir franchi plusieurs obstacles difficiles. Heureusement, les redémarrages sont presque immédiats, ce qui encourage à retenter sa chance.
Les niveaux chronométrés ajoutent une difficulté supplémentaire. Il est possible de désactiver cette contrainte, mais nous avons préféré la conserver pour profiter pleinement des défis proposés. Avec l'habitude, les trajectoires deviennent plus naturelles et les temps s'améliorent. Ce qui semblait compliqué lors d'une première tentative peut finalement s'exécuter en quelques secondes.
Il faut toutefois accepter que Kick demande davantage de précision qu'un jeu de plateforme traditionnel. Les amateurs de Celeste ou de Super Meat Boy reconnaîtront cette satisfaction de réussir un passage après plusieurs essais, même si les sensations sont très différentes. Ici, la difficulté provient surtout de la gestion d'un objet soumis à sa propre physique, qu'il faut accompagner plutôt que simplement diriger.
Les pièces valent aussi le détour
La progression ne se limite pas à rejoindre l'arrivée. Chaque niveau contient des pièces à récupérer, parfois visibles, parfois dissimulées dans les décors. Certaines apparaissent uniquement lorsque le ballon traverse un emplacement particulier, ce qui encourage à explorer des passages qui semblent pourtant vides.
On peut également rechercher les quatre lettres formant le mot GOAL, ou remplir différents objectifs secondaires. Les pièces permettent notamment d'acheter de nouvelles apparences pour notre ballon, tandis que des éléments de personnalisation peuvent être exposés dans la chambre du protagoniste.
Ces défis donnent une autre dimension aux parcours. Un niveau terminé rapidement peut demander beaucoup plus de temps lorsqu'on souhaite récupérer tous ses objets. Il devient alors intéressant de revenir sur les premières étapes, avec une meilleure maîtrise des commandes, pour découvrir les passages et les récompenses que nous avions manqués.
Kick compte 23 niveaux, avec une difficulté qui augmente au fil des parcours. Le format reste relativement compact, mais les objectifs facultatifs et les épreuves chronométrées permettent d'en prolonger l'intérêt. Pour les joueurs qui aiment perfectionner leurs performances, la rejouabilité possède donc une véritable utilité.

Un dessin animé qui tient la route
Visuellement, Kick adopte une présentation en 2,5D, avec une caméra latérale et des environnements modélisés en trois dimensions. Le rendu utilise un traitement proche du cel-shading, qui donne aux décors cette apparence de dessin animé coloré. Les rues, les maisons et les éléments du mobilier urbain possèdent des formes simples, avec une lisibilité généralement satisfaisante.
Les personnages secondaires et certains animaux semblent parfois dessinés comme des sprites intégrés au décor. L'effet fonctionne bien avec cette direction artistique, même si la différence de traitement entre certains éléments reste perceptible. Les animations sont fluides et les environnements changent suffisamment pour accompagner la variété des niveaux.
Sur notre Acer Nitro V15 équipé d'une RTX 5060, nous n'avons rencontré aucun problème de performances notable. Nous avons également relancé le jeu sur Lenovo Legion Go S en 900p, avec un résultat satisfaisant. L'utilisation de Lossless Scaling permet d'améliorer davantage la fluidité perçue sur cette machine, même si cette solution externe ne doit pas être confondue avec les performances natives du jeu.
Le jeu bénéficie également d'une interface et de sous-titres en français, ainsi que d'une prise en charge complète de la manette. Cette dernière constitue d'ailleurs notre méthode de contrôle privilégiée pour profiter des nombreux gestes techniques.
Conclusion
Verdict
Points forts
- Une physique du ballon précise et cohérente
- Des commandes techniques offrant de nombreuses possibilités
- Des niveaux inventifs et régulièrement renouvelés
- Une difficulté progressive qui récompense l'apprentissage
- Des défis secondaires qui encouragent la rejouabilité
- Une direction artistique colorée et soignée
- Des redémarrages presque instantanés
- De bonnes performances sur PC et Legion Go S
Points faibles
- Une prise en main initiale exigeante
- Certains passages demandant beaucoup de répétitions
- Un système de fautes parfois frustrant
- Une physique qui impose de ralentir fréquemment le rythme
Kick réussit à transformer un concept original en véritable jeu de plateforme technique. La physique du ballon constitue sa principale réussite, avec des commandes qui demandent un apprentissage, mais offrent ensuite une liberté appréciable dans la manière de franchir les obstacles. Les niveaux surprennent régulièrement, notamment lorsqu'ils empruntent à d'autres genres pour renouveler les situations. On pourra lui reprocher une certaine rigidité et quelques passages frustrants, mais l'ensemble possède suffisamment de personnalité et de bonnes idées pour se distinguer. Un jeu de plateforme qui s'adresse autant aux amateurs de football qu'à ceux qui aiment apprendre, recommencer et finalement réussir un passage difficile.

A propos du studio
nospacelost est un développeur indépendant suisse à l'origine de Kick, son premier projet commercial. Développé principalement avec Unreal Engine, le jeu s'inspire des souvenirs d'enfance et des petits défis improvisés autour d'un ballon de football. Il est édité par Shoreline Games, avec une sortie prévue le 3 novembre 2026 sur PC.