Dans Hotel Espir, on incarne Charles Lemek, un père en voyage qui veut absolument rentrer avant la naissance de sa fille. Dernier arrêt avant la maison : l’hôtel Espir, une bâtisse grandiose rongée par un siècle de secrets, de silences et de violence transmise comme un héritage. Très vite, l’endroit se vide : des clients disparaissent, les couloirs se referment, et une présence s’invite dans la partie. Problème : elle ne voit pas… mais elle entend tout.
Le concept repose sur une idée simple, presque cruelle : le son est votre pire ennememi. Pas de combat héroïque, pas de plan B confortable. Il faut avancer lentement, choisir ses appuis, gérer l’espace et le timing, et surtout apprendre à “jouer petit” pour survivre. L’entité qui rôde (baptisée Damien sur la page Steam) traque au bruit : ouvrir une porte, courir, trébucher, manipuler un objet… chaque action devient un pari.
Pour garder la pression, Lost Souls Interactive promet une progression très “escape room” : lettres codées, indices à reconstituer, énigmes contextuelles, et une enquête en creux autour d’une famille (les Johnson) et d’un passé qui refuse de rester enterré. Le studio parle d’une horreur sudiste, teintée de symbolique religieuse, avec un récit construit autour de la culpabilité, de la violence héritée et des fantômes qu’on fabrique soi-même.
Côté structure, l’hôtel se visite sur cinq étages, avec une montée en tension progressive et une règle qui risque de diviser : la mort peut avoir un caractère définitif, en particulier dans les étages inférieurs, où une erreur ne se “corrige” pas à coup de rechargement salvateur. Un choix qui colle au propos (chaque pas compte), mais qui demandera un équilibrage très fin pour rester exigeant sans devenir punitif.
Techniquement, Hotel Espir est développé sous Unity, avec une intention affichée : privilégier l’atmosphère et l’écriture des personnages plutôt que l’empilement de jump scares, autrement dit, un jeu qui veut faire peur en installant un malaise durable.
A propos du studio
Lost Souls Interactive est un studio indépendant fondé en 2024, basé à Halifax (Canada) avec des membres répartis entre l’Amérique du Nord et l’Europe. Leur ligne éditoriale : des jeux d’horreur centrés sur l’humain, ses zones grises et ses motivations, plus que sur le monstre “pour le monstre”. Hotel Espir est leur premier titre.