Le jeu ne s’enferme jamais dans son idée de départ. Le labyrinthe n’est jamais un simple décor à traverser au pas de course. Chaque niveau ajoute ses propres contraintes, ses propres petits casse-têtes, ses propres manières de forcer le joueur à réfléchir tout en gardant le tempo.
Les interrupteurs, par exemple, reviennent souvent, mais le jeu sait les utiliser intelligemment. Ils sont généralement placés au centre d’un parcours carré, avec un élément à récupérer dans chacun des coins. Une fois les quatre activés, l’interrupteur s’enclenche. À partir de là, il peut ouvrir un passage, neutraliser une menace, figer un ennemi ou même servir d’outil pendant certains affrontements. Cette logique, répétée avec assez de variations, donne au jeu une vraie richesse de construction.
Le level design sait aussi jouer avec la verticalité. Même si la sensation globale reste très 2D à la manette, certains niveaux ajoutent des ascenseurs ou des parcours superposés qui étendent l’espace, compliquent la lecture et ouvrent la porte à des énigmes plus intéressantes. Le plaisir vient de là : comprendre ce que le niveau attend, trouver le bon trajet, garder la tête froide et rester calé sur la musique.
Cette montée en puissance fonctionne très bien, parce qu’elle ne donne jamais l’impression d’ajouter des éléments pour remplir. Le jeu enseigne, puis combine. Il introduit ses idées une à une, avant de les mélanger dans les derniers niveaux avec une vraie cohérence. On se retrouve alors face à des situations plus denses, plus tendues, mais jamais brouillonnes.