Geppy-X lance son compte à rebours avec un message de son créateur
À une semaine de sa sortie mondiale, Geppy-X revient sur son héritage culte avec une nouvelle bande-annonce.
On a déjà beaucoup parlé de Geppy-X chez Belgium Video Gaming, de son retour improbable à sa démo qui sent les après-midis télé devant un anime de robots. Cette fois, Bliss Brain ne remet pas seulement une couche de nostalgie. L’éditeur publie une bande-annonce de compte à rebours, à sept jours de la sortie mondiale du jeu.
70s-style Robot Anime Geppy-X arrivera le 16 juillet 2026 sur PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Microsoft Store et Steam. Cette nouvelle vidéo ne cherche pas vraiment à présenter les bases du shoot’em up. Elle insiste plutôt sur ce qui a permis au jeu de survivre depuis 1999 : son excès, son amour du super robot japonais et la communauté qui a refusé de le laisser disparaître.
Un jeu qui allait trop loin
Sorti à l’origine uniquement au Japon sur PlayStation, Geppy-X reste un cas à part. Le jeu ne se contentait pas d’imiter les anime de robots des années 70. Il en reprenait toute la grammaire : génériques chantés, fausses publicités, eyecatches, annonces du prochain épisode, casting vocal massif et mise en scène pensée comme une série télé interactive.
Le chiffre reste fou : plus de 8 000 frames d’animation dessinées à la main, avec des voix japonaises prestigieuses et des chansons interprétées par des artistes liés à l’histoire de l’anime, dont Isao Sasaki, Akira Kushida et Hironobu Kageyama. En 1999, cette générosité avait quelque chose d’absurde. En 2026, elle ressemble surtout à une anomalie précieuse.

Akira Yamato revient sur l’échec et la survie
Le plus intéressant dans cette nouvelle communication vient du message d’Akira Yamato, scénariste et planner original de Geppy-X. Il y raconte un développement porté par une ambition presque déraisonnable, où chaque référence, chaque hommage et chaque détail ajouté venait d’un attachement sincère à l’animation qui avait marqué son enfance.
Avec le recul, Yamato reconnaît que cette manière de faire n’avait rien d’une stratégie commerciale prudente. Le jeu était excessif, coûteux dans ses idées, parfois débordant jusque dans ses choix les plus gratuits. Mais c’est aussi ce trop-plein qui lui a donné son identité. Geppy-X n’a jamais voulu être malin ou calibré. Il voulait tout mettre à l’écran.

Le public est arrivé plus tard
Le lancement japonais de 1999 n’a pas offert au jeu la reconnaissance espérée. Akira Yamato évoque même une réception commerciale suffisamment douloureuse pour rendre les matériaux de développement difficiles à regarder pendant longtemps. Pourtant, Geppy-X n’a jamais totalement disparu.
Au fil des années, des vidéos, des discussions de passionnés et des rétrospectives ont remis le jeu en circulation. Ce bouche-à-oreille tardif a transformé une curiosité confidentielle en classique culte. Le compte à rebours publié aujourd’hui rend hommage à ce trajet étrange : celui d’un jeu raté commercialement, mais resté vivant parce qu’une petite communauté l’a transmis.

Un compte à rebours très symbolique
La version du 16 juillet aura donc une portée particulière. Pour beaucoup de joueurs, ce sera le premier vrai contact légal et accessible avec Geppy-X en dehors du Japon. Le jeu ne revient pas comme une nouveauté classique, mais comme une pièce de patrimoine pop enfin sortie de sa capsule.
Cette ressortie ne gommera probablement pas son âge, ni son côté très marqué par une époque précise de l’animation japonaise. Elle permettra surtout de comprendre pourquoi le jeu fascine encore. Geppy-X n’a jamais été seulement un shoot’em up. C’est un faux anime de robots joué manette en main, avec toute la sincérité et tout le chaos que cette idée suppose.
À sept jours du lancement, Bliss Brain choisit donc le bon angle. La nouvelle bande-annonce ne vend pas seulement une remasterisation. Elle rappelle qu’un jeu peut survivre autrement que par ses ventes initiales, parfois grâce à quelques joueurs assez obstinés pour continuer à en parler pendant vingt-sept ans.
Geppy-X revient parce qu’il est allé trop loin. Trop d’animation, trop de chansons, trop de clins d’œil, trop de robots, trop d’amour pour son genre. C’est exactement ce qui l’a rendu difficile à vendre à l’époque, et exactement ce qui le rend encore intéressant aujourd’hui.
A propos du studio
70s-style Robot Anime Geppy-X est publié par Bliss Brain et développé dans cette nouvelle version par Implicit Conversions. Le jeu original avait été conçu par Aroma en 1999 sur PlayStation, avec Akira Yamato au scénario et à la planification.