Denshattack! Test - Le train qui voulait devenir une planche de skate
Denshattack! transforme un train japonais en machine à tricks et réussit à construire un vrai jeu d’arcade autour de cette idée.
Un train qui saute, glisse sur des rails et enchaîne des figures dans des villes japonaises futuristes. Le concept de Denshattack! pourrait tenir dans une simple image amusante, mais Undercoders construit autour de cette idée un véritable jeu d’arcade où chaque niveau pousse à mieux maîtriser sa machine.
Disponible le 15 juillet 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch 2, le titre place Emi Araki aux commandes d’un train lancé dans une révolte contre Miraido, une corporation qui contrôle les grandes villes après une catastrophe climatique. Derrière son univers coloré et son ambiance inspirée des productions du début des années 2000, le jeu cache surtout une mécanique de score qui demande précision et observation.

Un Japon sous les rails
Après l’effondrement climatique, Miraido a enfermé les grandes villes japonaises derrière des dômes purificateurs. Les territoires abandonnés deviennent le terrain de jeu d’une bande de conducteurs rebelles qui utilisent les anciennes voies ferrées comme un immense parcours d’acrobaties.
Le voyage commence dans les paysages ouverts de Kyushu, entre volcans et campagnes, avant de rejoindre les métropoles d’Osaka et Tokyo puis les régions enneigées d’Hokkaido. Chaque zone apporte sa propre identité visuelle, avec des environnements qui reprennent certains codes du Japon moderne tout en les déformant dans une approche futuriste très colorée.
L’histoire suit Emi Araki, ancienne livreuse de ramens devenue figure d’un mouvement de conducteurs rebelles. Face à elle se trouve Miraido, une corporation qui contrôle les grandes villes protégées derrière ses dômes après la catastrophe climatique.
Le scénario accompagne le voyage à travers les différentes régions du Japon, avec une galerie de personnages qui rejoint progressivement la révolte. Chaque étape apporte de nouveaux adversaires, puis de nouveaux alliés.

La direction artistique rappelle immédiatement l’énergie des jeux Dreamcast du début des années 2000. Les couleurs vives, le cell-shading marqué et les personnages exagérés donnent au jeu une personnalité qui accompagne parfaitement son rythme. L’influence de Jet Set Radio est perceptible, mais Undercoders construit sa propre lecture autour des rails et du mouvement permanent.
Les décors sont chargés en informations : bâtiments qui s’effondrent, structures qui apparaissent au passage du train, foule, effets lumineux. Malgré cette accumulation, la lecture de l’action reste efficace grâce aux indications placées sur le parcours. Un panneau annonce un virage, une possibilité de figure ou un changement de voie, laissant juste assez de temps pour préparer la prochaine action.
Un train qui pense comme un skateur
Les premières minutes servent à apprendre un langage particulier. Le train accélère, freine, saute et change de voie en plein mouvement, mais le joueur doit rapidement comprendre qu’il ne pilote pas seulement un véhicule lancé sur des rails.
Les figures s’effectuent avec le stick droit et permettent de modifier la position du train pendant les sauts. Une réception sur l’avant ou l’arrière augmente le multiplicateur de score, à condition de garder le contrôle jusqu’au retour complet sur les rails.
La mécanique rappelle les jeux de skate arcade, avec cette recherche permanente du meilleur enchaînement. Chaque saut devient une occasion de prendre un risque supplémentaire : assurer une réception propre ou tenter une figure plus complexe pour augmenter son score.
Les neuf épisodes du jeu proposent chacun plusieurs niveaux avec des objectifs différents. Certains demandent simplement de rejoindre l’arrivée, d’autres opposent le joueur à plusieurs concurrents, imposent un score minimum ou ajoutent plusieurs défis à réaliser avant de terminer le parcours.
Cette variété évite que les rails deviennent un simple couloir à parcourir. Un même niveau peut demander de maîtriser la vitesse dans une section, puis de privilégier les figures quelques secondes plus tard. Denshattack! change régulièrement la manière d’aborder ses parcours.
À mesure que l’aventure avance, de nouvelles mécaniques viennent modifier les habitudes. Le train apprend à s’accrocher à certains rails aériens pour se balancer avant de repartir dans une autre direction. Il peut aussi s’écraser vers une voie inférieure, détruire certains obstacles ou profiter de courants d’air pour prolonger une figure.
Chaque ajout demande un temps d’adaptation, mais aucun système ne disparaît derrière le suivant. Les anciennes mécaniques restent utiles et finissent par se combiner avec les nouvelles, jusqu’à transformer chaque trajet en exercice de précision.
La maîtrise vient avec les kilomètres
Les premières heures donnent l’impression d’un jeu accessible, mais Denshattack! révèle rapidement une profondeur liée à la recherche du score parfait. Les parcours demandent de mémoriser les enchaînements, d’anticiper les changements de voie et de choisir le bon moment pour prendre des risques.
Une jauge se remplit au fil des figures réussies. Lorsqu’elle atteint son maximum, de nouveaux morceaux de rail apparaissent sur le parcours, reconnaissables à leur couleur arc-en-ciel. Ces sections supplémentaires peuvent raccourcir le trajet ou ouvrir des zones secondaires pensées pour les joueurs qui veulent améliorer leurs performances.
Cette mécanique change progressivement la manière de jouer. Au début, on cherche surtout à terminer le niveau sans accident. Quelques épisodes plus tard, chaque saut devient une opportunité de gagner quelques points supplémentaires ou d’atteindre une portion cachée du tracé.
Le système de score accompagne une progression généreuse. Chaque niveau propose plusieurs objectifs secondaires : atteindre certains paliers de points, obtenir des médailles de temps ou accomplir des défis spécifiques qui demandent parfois une manipulation précise.
Cette approche donne envie de revenir sur des parcours déjà terminés. Un niveau maîtrisé peut encore cacher une meilleure trajectoire, une figure mieux placée ou une combinaison qui permet de gagner quelques secondes.
Des boss qui changent de rythme
Les affrontements contre les boss apportent une rupture bienvenue. Chaque rencontre abandonne temporairement la logique classique des parcours pour proposer une confrontation construite autour d’une menace particulière.
Le jeu alterne entre trains surarmés, machines géantes, créatures mécaniques et adversaires capables de modifier l’environnement autour du joueur. Les combats misent davantage sur la lecture des attaques et le déplacement que sur une simple course contre le temps.
L’écran se remplit d’effets, de débris et de mouvements pendant ces séquences, sans que la lisibilité disparaisse. Chaque boss possède son propre fonctionnement, ce qui évite la répétition au fil de l’aventure.
La progression compte neuf épisodes composés chacun de plusieurs niveaux. Un premier parcours complet demande environ dix à douze heures, mais le contenu secondaire rallonge naturellement la durée pour ceux qui souhaitent atteindre tous les objectifs.
Des sensations entre skate et course arcade
Denshattack! mélange plusieurs influences sans perdre son identité. Le grinding sur rail demande de maintenir son équilibre pendant les passages étroits, tandis que les half-pipes transforment certains secteurs en véritables rampes de skate.
Le drift apporte une autre dimension au pilotage. Le train glisse dans les virages comme un véhicule de course arcade, avec une trajectoire qu’il faut ajuster avant chaque changement de direction.
La personnalisation ajoute une dimension supplémentaire à la progression. Les différents modèles de trains possèdent leurs propres caractéristiques, avec des différences liées au saut, au maintien des figures ou au comportement général. Le choix d’un modèle dépend donc davantage de la manière de jouer que d’une simple préférence esthétique.
La bande-son accompagne parfaitement cette énergie. Les morceaux électro aux influences japonaises renforcent l’impression de vitesse et rappellent l’époque où les jeux d’arcade construisaient une identité aussi forte avec leur musique qu’avec leur gameplay.
Un portage qui garde le rythme
Le test a été réalisé sur trois configurations : un PC portable équipé d’une RTX 5090, une Steam Deck et une Legion Go S.
Sur les trois machines, Denshattack! maintient une fréquence de 60 images par seconde sans difficulté particulière. Le jeu affiche quelques petits défauts occasionnels, comme un train qui traverse brièvement un élément du décor, mais rien qui perturbe réellement les parties.
La version PC permet de modifier facilement les réglages graphiques. La Steam Deck fait tourner le jeu en 720p avec une expérience adaptée au format portable, tandis que la Legion Go S conserve également une bonne fluidité avec une résolution similaire.
Undercoders livre un portage homogène, capable de conserver l’énergie du jeu aussi bien sur une machine de bureau que sur des appareils portables.

Conclusion
Verdict
Points forts
- Une mécanique de tricks originale qui transforme un train en véritable machine d’arcade
- Une bande son de fou! rien à jeter, juste à graver sur un CD
- Une progression qui ajoute régulièrement de nouvelles possibilités sans abandonner les anciennes mécaniques
- Des boss variés qui changent la manière d’aborder les niveaux
- Une direction artistique inspirée des années Dreamcast avec une identité propre
- Un contenu généreux grâce aux objectifs secondaires et à la recherche du score parfait
- Un portage stable sur PC, Steam Deck et Legion Go S
Points faibles
- Quelques parcours moins marquants que les meilleures séquences du jeu
- Une narration volontairement secondaire qui pourra laisser certains joueurs sur leur faim
- Une exigence liée au scoring qui demande de refaire plusieurs fois certains passages pour progresser
Denshattack! fait partie de ces jeux dont le concept attire immédiatement la curiosité, mais dont la vraie réussite apparaît après quelques heures. Transformer un train en machine à tricks pouvait rester une simple idée amusante. Undercoders en fait finalement un véritable jeu d’arcade, précis et étonnamment profond.
Chaque nouveau niveau donne envie de tenter une meilleure trajectoire, une figure supplémentaire ou une réception plus propre. La progression transforme peu à peu le joueur : on ne cherche plus seulement à terminer un parcours, mais à comprendre comment en tirer le meilleur score.
Le jeu réussit aussi son hommage aux productions arcade des années 2000 sans se limiter à la nostalgie. L’énergie de Jet Set Radio, la recherche du score d’un Tony Hawk's Pro Skater et une identité visuelle forte se mélangent dans une aventure qui possède sa propre personnalité.
Quelques passages manquent de la folie des meilleures sections et la narration reste discrète, mais ces éléments passent rapidement au second plan face au plaisir de pilotage. Denshattack! provoque cette envie rare de relancer immédiatement un niveau pour faire un peu mieux.
Avec son train capable de grinder, drifter et réaliser des figures improbables, le jeu dépasse largement son idée de départ. Une excellente production arcade, généreuse et pleine d’idée
