Attendu en mars 2026 sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5 et Nintendo Switch, le titre promet un terrain de jeu plus vaste et plus libre, rempli de secrets, où l’exploration compte autant que la précision du tir.
Le principe repose sur un va-et-vient assumé entre deux temps forts. D’un côté, des expéditions dans un monde “ouvert” à son échelle, pensé pour la découverte et les détours. De l’autre, un retour régulier à une base centrale, sorte de point d’ancrage où l’on prépare la suite : améliorations, ajustements de l’équipement, optimisation du personnage. Une boucle qui rappelle ces jeux où l’on avance par paliers, non pas parce que le jeu vous bloque, mais parce qu’il vous encourage à revenir plus fort, mieux outillé, et surtout plus malin.
DAMON and BABY mise sur un twin-stick shooting “technique”, au sens où il ne suffit pas d’aligner les dégâts : le placement, la lecture de l’espace et la gestion de ses outils sont censés faire la différence. Le jeu met en avant un combat rapide, profond, et présenté comme stratégique, avec une vraie volonté de récompenser l’initiative plutôt que le simple réflexe.
L'arsenal se veut varié et modulable, avec une approche qui change selon la distance et la situation. Le personnage peut alterner entre différentes catégories d’armes, et débloquer au fil de l’aventure des compétences et aptitudes destinées à élargir le champ des options. Ici, l’idée n’est pas seulement de “tirer mieux”, mais de composer une façon de jouer : un équipement adapté, des skills cohérents, et une manière d’aborder chaque zone qui ne ressemble pas forcément à la précédente.
Chaque étape doit d’ailleurs se refermer sur un affrontement de boss annoncé comme exigeant. Le communiqué insiste sur des combats conçus pour vérifier la maîtrise globale du joueur : utilisation des armes, bon timing sur les compétences, et surtout capacité à exploiter le décor et son positionnement. En clair, un jeu qui veut faire passer le twin-stick de “défouloir” à “terrain tactique”, sans perdre le nerf nécessaire au genre.
eaucoup de jeux d’action promettent un “monde rempli de secrets”, mais peinent à donner du sens au retour en arrière et à l’optimisation. DAMON and BABY assume au contraire cette structure en deux phases, presque comme un pacte : on part se frotter au terrain, on revient pour se renforcer, puis on repart avec une meilleure lecture du jeu. Si l’équilibrage suit et si la progression sait se renouveler, le concept a de quoi accrocher au-delà du simple “encore une run”.
A propos du studio
Arc System Works est un développeur/éditeur japonais basé à Yokohama, fondé en 1988. Spécialiste du jeu de combat 2D, le studio est notamment connu pour les séries Guilty Gear et BlazBlue, ainsi que pour plusieurs projets sous licence (Dragon Ball FighterZ, Persona 4 Arena, Granblue Fantasy Versus).