Lord Robert Anderson est retrouvé mort dans son bureau, et le joueur est appelé à intervenir avant que Scotland Yard ne reprenne la main. Le cœur du jeu, lui, s’écarte du simple polar à embranchements : chaque run suit un cycle d’environ deux heures, et se conclut par une accusation parmi dix suspects. Autrement dit, il faut accepter l’idée qu’une conclusion rapide n’est pas forcément la bonne, et que la vérité se construit en accumulant des détails, des contradictions et des raisons de douter.
La structure “en boucles” sert aussi un autre axe : la subjectivité. Clue: Murder by Death mise sur des points de vue qui changent la lecture d’une scène, d’un objet ou d’une conversation. Ce qu’un personnage juge suspect, un autre peut l’ignorer ou le banaliser, simplement parce que son histoire, ses relations et son regard sur les autres ne sont pas les mêmes. Le jeu insiste sur cette mécanique : l’enquête n’est pas une collecte neutre d’indices, c’est une interprétation, et elle varie selon la position depuis laquelle on observe le manoir.
Le studio met en avant un gros terrain de jeu (plus de 160 pièces annoncées) et une progression qui se densifie à mesure que les cycles s’enchaînent : nouveaux secrets, motifs cachés, puzzles qui prennent du relief parce qu’on comprend enfin ce qu’on n’avait pas vu. L’expérience complète est présentée comme une histoire à assembler sur la durée, avec un volume total d’environ 22 heures, précisément parce que la “bonne” lecture de la nuit ne se débloque pas en un seul passage.
Côté disponibilité, la page Steam affiche une sortie fixée au 13 février 2026 et une démo jouable est déjà proposée pour se faire une idée du rythme, de l’écriture et de la logique d’investigation.
A propos du studio
Cocodrolo Games est un studio indépendant basé à Barcelone, avec une ligne revendiquée autour d’expériences narratives et de jeux pensés pour PC, consoles et mobile. Clue: Murder by Death s’inscrit dans cette logique, en cherchant une enquête plus “rejouable” que linéaire, construite sur l’observation et la relecture plutôt que sur une résolution unique et immédiate.