Block Block Block continue de creuser son sillon “cozy builder” et s’offre un nouveau mode pensé pour celles et ceux qui veulent surtout assembler, respirer, et profiter du petit plaisir bête de voir une scène prendre forme.
Concrètement, ce mode Puzzles propose de choisir un diorama “déjà imaginé”, puis de le monter en suivant une suite d’interactions qui miment un processus créatif, avant de faire glisser les éléments à leur position finale. L’idée, c’est de conserver la sensation tactile et relaxante du jeu de base, mais avec une structure plus cadrée, comme un petit kit de maquette numérique où l’on se laisse porter plutôt que d’inventer de zéro. Une bande-annonce dédiée a été mise en ligne pour montrer le concept en mouvement.
Pour ceux qui découvrent Block Block Block, le projet se présente comme un jeu de construction miniature où l’on empile et agence des blocs en bois aux formes variées pour créer des dioramas (boulangeries, salons, ateliers un peu farfelus, etc.). Le cœur de l’expérience repose sur une manipulation très “drag & drop”, avec la promesse d’un empilement fluide et d’outils simples pour déplacer, pivoter et redimensionner les objets afin d’obtenir le placement parfait.
Le bac à sable n’oublie pas, au passage, d’ajouter de la matière pour les plus maniaques du détail : certains éléments peuvent être déformés, les matériaux et finitions se personnalisent (types de bois, peinture, reflet plus ou moins “verni”), et une partie des objets réagit comme dans la vraie vie (interactions, inclinaisons, petits ajustements qui donnent du relief à la scène). Sans être un logiciel de modélisation, Block Block Block essaie clairement d’attraper ce confort-là : bricoler vite, recommencer, et tomber sur “le bon” rendu sans se battre avec l’interface.
À propos du studio
Derrière Block Block Block, on trouve Aender Lara, développeur indépendant originaire du Venezuela et installé en Uruguay. Le projet est majoritairement mené en solo, avec l’aide de collaborateurs ponctuels (notamment sur l’artistique et la musique), et une ligne claire : proposer un jeu “doudou” axé sur la création de petits espaces, sans pression ni objectif parasite.