Zozo and the Lost Dreams sait montrer le chemin sans tenir la main

Deux niveaux suffisent à montrer comment Zozo and the Lost Dreams rend le metroidvania lisible sans étouffer l’envie d’explorer.

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Un réveil suffit parfois à casser tout un combat de boss. Zozo and the Lost Dreams s’ouvre directement dans l’imaginaire de son jeune héros, déjà lancé à travers quelques plateformes avant de tomber sur une créature prête à en découdre. Le dialogue commence pourtant à dérailler, une sonnerie couvre progressivement les voix et Zozo ouvre finalement les yeux dans sa chambre.

Cette première rupture installe immédiatement le ton. Zozo rêve de devenir un super-héros et la professeure Aïcha possède justement une machine capable de le renvoyer volontairement dans ses songes. Le garçon retrouve alors le monde qu’il vient de quitter, reprend son affrontement là où le réveil l’avait interrompu et découvre rapidement que ce nouveau voyage ne suivra pas le plan prévu.

Le réveil sonne deux fois

La première zone sert de prélude, mais elle refuse déjà le simple couloir. Sa petite carte s’étend sur plusieurs niveaux de hauteur et pousse à observer les passages situés au-dessus comme en dessous de Zozo. Le chemin demeure très encadré, avec des mécaniques introduites les unes après les autres, mais ce court détour suffit à poser les habitudes qui serviront ensuite.

La victoire contre le premier boss déclenche un phénomène qui force Zozo à prendre la fuite. Son compagnon, qui lui permettait de revenir dans le monde réel, disparaît pendant l’incident. La recherche de ce lien perdu devient alors le véritable point de départ de l’aventure.

Se perdre sans perdre le fil

Le deuxième niveau ouvre largement la structure. Zozo arrive dans un royaume consacré aux pâtisseries et doit rejoindre un château fermé, ce qui l’oblige d’abord à traverser une vaste zone pour récupérer une clé. Une seconde carte l’attend ensuite à l’intérieur du bâtiment, avec deux nouveaux objets à trouver avant d’accéder au boss.

Les objectifs apparaissent clairement, mais le jeu se contente d’indiquer leur position ou la distance qui les sépare du joueur. Certains chemins imposent de partir dans la direction opposée, de descendre plusieurs salles ou de contourner un bloc entier avant de remonter vers la destination. La construction du labyrinthe ramène naturellement vers les points importants sans transformer la carte en itinéraire fléché.

Les embranchements s’accompagnent déjà de passages condamnés, de serrures à ouvrir et de surfaces gluantes impossibles à escalader lors de la première visite. Un gant récupéré plus tard permet de s’agripper à ces parois et de revenir vers des portions aperçues quelques minutes auparavant. Cette première capacité suffit à installer le plaisir fondamental du genre : retenir un obstacle, poursuivre sa route et comprendre ensuite comment l’ancienne impasse devient un nouveau chemin.

Le retour en arrière garde ainsi une fonction précise. Les raccourcis se débloquent progressivement, les sections déjà parcourues changent de rôle et les détours conservent une logique géographique lisible. Un joueur habitué au metroidvania retrouvera rapidement ses repères, tandis que les indications d’objectif évitent aux nouveaux venus de tourner sans but pendant une heure.

Des plumes, des baffes et des cauchemars

Zozo se bat avec un oreiller et enchaîne ses coups avec une seule touche. L’accessibilité de la commande cache une petite mécanique de placement : chaque frappe repousse l’adversaire, qui peut alors percuter une autre créature et prolonger l’attaque. Les ennemis deviennent ponctuellement des projectiles, surtout lorsque plusieurs d’entre eux occupent une plateforme étroite.

Les coups restent utilisables en plein saut et le dash accompagne aussi bien les affrontements que les séquences de plateformes. Le mouvement garde une belle fluidité lorsque Zozo traverse une salle, évite un piège ou frappe une créature avant de retomber au sol. Les adversaires reprennent les thèmes des lieux visités, avec des pains au chocolat belliqueux, des glaces et d’autres gourmandises décidées à défendre leur royaume.

Cette apparente simplicité ne transforme pas la démo en promenade. Les points de vie peuvent disparaître rapidement et certaines rencontres réclament déjà un minimum d’attention. Des hamacs servent de points de repos, restaurent la santé et enregistrent la progression, tandis que des plantes volantes permettent de rejoindre rapidement les zones déjà découvertes.

Le système de progression suit la même volonté de clarté. Les ennemis abandonnent des marbles, une monnaie utilisée pour acheter des stickers capables d’améliorer Zozo. Chaque sticker s’active immédiatement après l’achat, sans détour par un inventaire ou un écran d’équipement.

Ce choix réduit la gestion pour laisser davantage de place au déplacement et à l’exploration. Les récompenses modifient le personnage sans interrompre le rythme, tandis que les clés, les raccourcis et les nouvelles capacités prennent en charge la progression principale. La démo donne ainsi une bonne idée de la manière dont le jeu compte accompagner un public moins familier avec le genre.

Un royaume qui déborde de l’écran

L’identité visuelle apporte une énergie constante à cette première heure. Zozo et plusieurs ennemis utilisent des sprites en pixel art, alors que les cinématiques, certains personnages et les boss adoptent un dessin beaucoup plus ample. Les deux styles cohabitent sans brouiller l’action et permettent au jeu de changer brutalement d’échelle.

Le combat qui conclut le deuxième niveau exploite particulièrement bien ce contraste. Zozo tient sur une petite plateforme pendant qu’une créature gigantesque occupe presque tout l’écran, multiplie les attaques et transforme le décor en véritable scène de dessin animé. Les animations restent fluides, expressives et chargées de petits mouvements qui donnent du caractère aux adversaires comme au héros.

La bande-son accompagne bien les changements d’ambiance. Certaines zones optent pour des thèmes calmes, tandis que d’autres basculent vers des compositions plus jazzy portées par les cuivres. Cette variété donne à chaque lieu sa propre couleur sonore.

Une démo qui sait ouvrir la porte

Une heure suffit à parcourir les deux premiers niveaux, mais le contenu proposé dépasse largement le simple tutoriel. Le premier chapitre installe le récit et les commandes, tandis que le suivant déroule déjà une grande zone extérieure, un château, plusieurs objectifs et un affrontement final spectaculaire. La démo prend le temps de montrer sa structure avant de refermer la porte.

Zozo and the Lost Dreams trouve surtout un équilibre intéressant entre accompagnement et liberté. La carte indique où regarder, mais laisse au joueur le soin de comprendre comment y parvenir. Cette première rencontre donne envie de vérifier jusqu’où le jeu pourra agrandir ses labyrinthes, multiplier les capacités et renouveler ses rêves sans perdre cette lisibilité.

Avant sortie

Impression a chaud

Cette première heure ressemble déjà au début d’une excellente aventure qu’on n’a aucune envie d’interrompre. Zozo and the Lost Dreams enchaîne les bonnes idées avec une assurance étonnante et coupe sa démo au pire moment : lorsque l’on est pleinement installé dans son monde. La seule vraie frustration vient donc de l’attente avant de pouvoir poursuivre le voyage.

banger