Wonderfall - Paris s’effondre, le sable trace le chemin
Wonderfall mêle plateformes, énigmes et pouvoirs de sable dans un Paris de 1920 dévasté par l’Entropie.
Paris, 1920. Les rues portent déjà les traces de l’Entropie, une force qui ronge les bâtiments, recouvre les passages et transforme peu à peu la capitale en désert. Léon avance au milieu des façades éventrées avec un pouvoir directement lié à cette matière. Wonderfall installe rapidement cette contradiction : le sable détruit le monde, mais il devient aussi le principal moyen de le traverser.
La démo présente cette aventure par étapes. Elle commence dans les rues parisiennes, rejoint ensuite un espace suspendu au milieu des nuages, puis introduit une seconde capacité qui modifie les parcours de plateformes. Chaque zone ajoute une mécanique ou une lecture différente de l’environnement. Nous avons terminé l’ensemble d’une traite, sans ressentir de baisse de rythme après notre passage du Legion Go S au PC.

Le sable comme munition
De petits gisements répartis dans les décors permettent à Léon d’emmagasiner jusqu’à quatre charges. Le premier pouvoir prend la forme d’un tir capable de faire disparaître certains obstacles. Une grille, une paroi ou un élément marqué par l’Entropie se désagrège alors pour libérer une ouverture.
Cette mécanique accompagne l’exploration du Paris dévasté. Les réserves de sable apparaissent régulièrement sur le trajet et incitent à observer les murs avant d’avancer. Les premiers passages servent surtout à comprendre le fonctionnement des charges et à se familiariser avec les mouvements. Quelques cavités situées à l’écart abritent également des documents, encore proposés uniquement en anglais dans cette version.
Paris comme point de départ
La capitale conserve une identité immédiatement reconnaissable malgré les dégâts. Les façades anciennes, les grilles, les ruelles et les bâtiments monumentaux donnent du poids au décor avant que le jeu ne bascule vers des espaces plus abstraits. La dévastation fonctionne alors par contraste avec une architecture encore familière.
Cette première partie suit un itinéraire assez encadré. Les détours existent, mais ils servent surtout à récupérer des documents ou à examiner des recoins secondaires. La progression privilégie les déplacements, les sauts et quelques obstacles à effacer avec le sable. Wonderfall utilise cette portion comme une entrée en matière avant d’élargir sa verticalité.

Une ascension trompeuse
La démo transporte ensuite Léon dans un environnement beaucoup plus aérien. Des bâtiments flottent au-dessus des nuages, séparés par des plateformes et des passages suspendus. L’endroit évoque un espace féérique, presque céleste, sans expliquer immédiatement sa nature ni son lien avec Paris.
Une première énigme demande d’allumer deux symboles placés devant un bâtiment ressemblant à un hôtel. Chaque symbole dépend d’un interrupteur situé au bout d’un parcours distinct. Le premier se rejoint rapidement en suivant les hauteurs visibles autour de la zone centrale.
Le second nous a retenus plus longtemps. Nous avons d’abord continué à grimper, persuadés que la solution se trouvait encore au-dessus. Le bon chemin commençait pourtant en contrebas. Il fallait se laisser tomber, contourner le bâtiment par sa partie inférieure, puis suivre une route moins visible jusqu’au deuxième interrupteur.
Cette séquence montre l’intérêt que Wonderfall accorde à la lecture verticale des décors. Le regard cherche naturellement les plateformes les plus hautes, alors que le passage utile se cache sous le point de départ. La réussite dépend davantage de l’observation que de l’exécution pure.
Construire son passage
Après l’activation des deux symboles, la démo introduit une deuxième utilisation du sable. Les traces présentes sur les murs et les sols peuvent désormais produire des blocs. Sur une surface horizontale, le bloc crée une marche. Sur une paroi, il devient un appui permettant de gagner de la hauteur ou de franchir un obstacle.
Les parcours qui suivent demandent de repérer les emplacements compatibles avant de choisir où former ces structures. Léon efface ainsi certains obstacles avec son tir, récupère de nouvelles charges, puis utilise le sable restant pour fabriquer son propre chemin. La matière devient à la fois une ressource, une clé et un outil de plateforme.
Cette deuxième capacité apporte immédiatement davantage de variété. Les passages cessent de dépendre uniquement des sauts et commencent à demander une lecture plus active de l’environnement. Le jeu donne déjà un aperçu de ce que pourraient devenir les énigmes lorsque plusieurs pouvoirs devront être combinés dans une même zone.
Des déplacements encore fragiles
Notre première session sur Legion Go S s’est montrée difficile. Avec Proton Experimental et une qualité graphique réduite au minimum, Wonderfall peinait à atteindre durablement les 30 images par seconde. Les baisses de fluidité compliquaient les sauts et rendaient certains passages de plateformes plus laborieux qu’ils ne devraient l’être.
La caméra ajoutait une gêne supplémentaire. Sa rotation au joystick droit demeurait très lente, même avec la sensibilité poussée au maximum dans les options. Il devenait difficile de corriger rapidement l’angle de vue avant un saut ou de suivre naturellement les changements de direction. L’association entre caméra lente et performances irrégulières dégradait fortement le confort de jeu.
Le passage sur un PC portable équipé d’une RTX 3050 a transformé la session. Avec les paramètres graphiques au maximum, le jeu s’est montré fluide et agréable à parcourir. Les sauts retrouvaient leur précision, la caméra devenait plus facile à gérer et les séquences verticales gagnaient en naturel. Cette configuration moyenne gamme semblait largement suffisante pour profiter correctement de la démo.

Des défauts encore visibles
Quelques problèmes d’affichage apparaissent au lancement ou lors des chargements. Certaines textures peuvent mettre plusieurs secondes à atteindre leur niveau de détail normal. Il arrive également que le modèle de Léon ne s’affiche pas immédiatement, alors que le personnage répond déjà aux commandes.
Une courte attente ou un passage par le menu pause suffit généralement à résoudre le problème. Ces défauts restent ponctuels et n’ont jamais bloqué notre progression. Ils rappellent toutefois que Wonderfall se trouve encore en développement, surtout dans une démo qui doit également composer avec des configurations portables non officiellement prises en charge.
Wonderfall change régulièrement de décor et de mécanique durant cette introduction. Paris installe le contexte, le monde suspendu développe la plateforme, puis les blocs de sable renouvellent la manière d’aborder les obstacles. Cette progression évite de prolonger excessivement les séquences d’apprentissage.
La direction artistique participe beaucoup à ce rythme. Le Paris rongé par l’Entropie possède une ambiance mélancolique, tandis que les espaces célestes adoptent une esthétique plus lumineuse et mystérieuse. Les effets de sable assurent la continuité entre ces environnements pourtant très différents.

Assez de matière pour revenir
Avant sortie
Impression a chaud
Wonderfall annonce une aventure de six à huit heures mêlant exploration, plateformes, énigmes et narration. La démo présente surtout les bases de cette formule, avec deux usages complémentaires du sable et plusieurs environnements construits autour de la verticalité. Elle donne déjà une bonne idée du rythme général et de la place accordée aux pouvoirs de Léon.
Les performances sur Legion Go S restent insuffisantes dans leur état actuel, alors que la version PC s’est montrée beaucoup plus convaincante. Une fois libéré des ralentissements et de la lourdeur de la caméra, le jeu révèle un parcours fluide, porté par une direction artistique solide et des mécaniques qui évoluent au bon moment.
Cette première prise en main nous a donné envie de suivre Wonderfall jusqu’à sa sortie et d’envisager un test complet. Les pouvoirs de sable possèdent assez de souplesse pour soutenir des énigmes plus ambitieuses, tandis que le Paris dévasté offre déjà un cadre marquant. La version finale devra maintenant approfondir ces idées et stabiliser l’expérience sur les configurations portables.

A propos du studio
Attaboy Interactive est un studio indépendant installé à Paris et fondé en 2022. Wonderfall constitue sa première production originale, développée sous Unreal Engine 5 autour d’une aventure narrative mêlant exploration, plateformes et pouvoirs liés au sable.