Tyto – Preview : le vol plané donne des ailes au Metroidvania
Nous avons parcouru la démo de Tyto, un Metroidvania indépendant qui construit son exploration et ses combats autour du vol plané d'une jeune chouette.
Derrière le dessin chaleureux et l’apparence de conte illustré, Tyto cache déjà quelque chose de plus exigeant : un Metroidvania dont le level design et le combat reposent sur une physique de plané limitée, et sur la capacité du joueur à lire et anticiper ses propres trajectoires. Après environ 70 minutes passées dans la démo PC (disponible sur Steam depuis le 9 octobre 2026), l’impression dominante n’est pas celle d’un jeu mignon qui « prend son envol », mais celle d’un titre qui a commencé à construire ses espaces et ses affrontements autour d’une contrainte précise, et qui en tire déjà une identité mécanique reconnaissable.

L’aventure commence à Hoot Haven, village de chouettes encore à l’écart du conflit. Yali, jeune chouette, y découvre ses premières commandes au fil de discussions et de petits objectifs (une course, la récupération d’une carte). L’introduction est volontairement lente : les déplacements au sol sont patauds, et le jeu force plusieurs allers-retours dans le village avant de lâcher le joueur. Ce choix ralentit l’accès aux passages les plus intéressants, mais il pose aussi clairement le contraste qui structure le reste de la démo. Une fois le double saut et le plané disponibles, la manière de traverser l’espace change radicalement.
Yali ne vole pas librement. Il plane. Après un saut, une seconde impulsion permet de prendre de la hauteur avant de déployer les ailes (gâchette). La distance parcourue dépend strictement de l’altitude de départ. On ne peut pas « monter » indéfiniment pour contourner un obstacle ; chaque tentative de progression verticale ou horizontale doit être pensée en amont. Cette contrainte n’est pas un manque, c’est le cœur du système. La sensation de glisse est immédiate : Yali accélère vite, conserve son élan, et marque un léger temps de suspension quand on inverse la direction. L’inertie oblige à anticiper, surtout quand les plateformes s’éloignent ou que les passages se resserrent. Avec un peu de pratique, on commence à exploiter ces propriétés pour chaîner les mouvements plutôt que de simplement « glisser d’un point A à un point B ».
Le level design de la première zone joue déjà avec ces règles. On y trouve de longs espaces destinés à être traversés en plané, des enchaînements de sauts plus serrés, des sphères bleues qui servent de tremplins, et des murs mobiles qui forcent des décisions rapides. La carte se révèle progressivement, avec les embranchements et les retours classiques du genre. Les runes apportent les premières améliorations (saut plus haut, santé supplémentaire) et donnent déjà des raisons de s’intéresser aux chemins secondaires. Rien de révolutionnaire dans la structure, mais les parcours sont clairement pensés autour de la physique de Yali plutôt que simplement décorés avec.
Le combat prolonge cette logique. Au départ, Yali n’a aucun moyen de se défendre et doit surtout éviter. L’acquisition de griffes auprès d’un marchand débloque l’attaque plongeante. Chaque impact réussi projette le personnage vers le haut, permettant d’enchaîner immédiatement une nouvelle frappe. On peut ainsi rebondir plusieurs fois sur un même ennemi, ou enchaîner entre plusieurs cibles en ajustant sa position dans les airs. Le système crée une continuité directe entre plateformes et combat : les mêmes impulsions servent à progresser verticalement via les éléments rebondissants du décor et à maintenir la pression sur les adversaires. Les premiers ennemis restent accessibles, mais la variété de leurs attaques (zones au sol, chauves-souris en vol) force déjà des adaptations. Des petites arènes ponctuent l’exploration : les issues se ferment le temps d’éliminer quelques adversaires, ce qui sert autant à distribuer des améliorations qu’à familiariser le joueur avec les enchaînements.
L’affrontement final de la démo, contre un imposant serpent, sert de premier vrai test. Le combat se déroule essentiellement dans les airs : il faut viser la tête avec les attaques plongeantes, observer les mouvements, et utiliser le rebond pour préparer la frappe suivante. Le boss passe par plusieurs phases, entrecoupées de séquences où il quitte l’écran et fait tomber des débris. Rien de radicalement nouveau dans la structure (mémorisation des patterns, ouverture d’opportunités), mais l’intégration des déplacements aériens et de l’inertie donne une lecture et un rythme particuliers. C’est aussi le moment où l’on mesure que le jeu n’est pas aussi « tranquille » que son apparence pourrait le laisser croire. Certaines plateformes et certains enchaînements demandent de la précision réelle ; la gestion de la trajectoire et du rebond devient déterminante, et le titre ne semble pas prêt à absorber toutes les approximations.
Visuellement, Tyto assume une direction artisanale cohérente. Les illustrations peintes à la main (formes douces, végétation dense, compositions qui évoquent parfois le livre illustré ou le théâtre de papier découpé) créent une profondeur par couches. Les animations, réalisées en partie via des procédés procéduraux et mathématiques sous Godot par Shaked Lotan, n’ont pas toujours la fluidité d’une animation traditionnelle, mais elles restent en phase avec le style graphique. Le travail de Yaron Granot sur les décors contribue à cette identité entièrement réalisée à la main. La musique, également composée par Lotan, reste en retrait : des compositions douces qui accompagnent les déplacements sans chercher à dominer, ce qui fonctionne bien avec les passages où la concentration sur les commandes prime.
Techniquement, la démo s’est montrée stable sur une configuration milieu de gamme (Acer Nitro V15 / RTX 5060), avec une réactivité des commandes qui permet d’aborder les sections les plus délicates sans friction notable. Pour un jeu dont le gameplay repose autant sur la précision des trajectoires, c’est une condition minimale, et elle est remplie ici.
Avant sortie
Impression a chaud
Après 70 minutes, Tyto laisse surtout l’impression d’un système de déplacement et de combat qui a déjà trouvé son axe principal (plané contraint + rebond d’attaque) et qui commence à le décliner dans le level design et les affrontements. L’introduction au village reste trop longue avant d’accéder aux passages intéressants, le vol est volontairement très encadré (ce qui pourra décevoir ceux qui attendent une liberté aérienne plus large), et certaines formules d’amélioration ou d’arène restent familières. Mais ces limites participent aussi à la construction des espaces et à la précision demandée. Les bases sont suffisamment claires et plaisantes pour imaginer des séquences de plateformes plus complexes et des combats qui exploiteraient davantage la verticalité et l’inertie. Il reste à voir jusqu’où Dreamjob Games (Shaked Lotan et ses collaborateurs) pourra pousser cette idée sur la durée de l’aventure complète, prévue sur PC, macOS et Linux, sans date annoncée pour l’instant.

La démo est disponible gratuitement sur Steam. C’est le meilleur moyen de juger si la physique de trajectoire et de rebond vous parle autant qu’elle le promet déjà ici.

A propos du studio
Dreamjob Games est une structure indépendante à l'origine de Tyto, un projet porté par le développeur Shaked Lotan et réalisé avec plusieurs collaborateurs, dont l'illustrateur Yaron Granot. Développé avec le moteur Godot, le jeu associe des environnements peints à la main, des techniques d'animation procédurale et une bande originale composée par Shaked Lotan.