Time To Wake Up - Un clignement entre deux salles de classe

Un bureau disparaît, un courant d’air se retourne et l’école change de forme. Time To Wake Up fait du clignement un outil de puzzle.

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Un bureau bloque le passage. Aucun espace sur les côtés, aucune possibilité de sauter par-dessus. La pièce semble terminée quelques mètres après son entrée. Une pression sur le bouton triangle ferme les yeux de notre personnage pendant une fraction de seconde. Lorsqu’ils se rouvrent, le meuble a disparu et l’espace s’est réorganisé.

Time To Wake Up présente sa mécanique sans long discours. Cligner des yeux permet de passer d’un état du rêve à un autre. Un mur peut devenir une ouverture, une plateforme apparaître au-dessus du vide ou un courant d’air changer de direction. Cette première démo dure une petite demi-heure et traverse plusieurs souvenirs scolaires déformés, guidés par une voix inconnue et par la recherche du livre de Tom.

Développé par le studio belge Eye Blink Twice, le jeu se présente comme un thriller psychologique à la première personne. Notre parcours évoque davantage un rêve étrange qu’une véritable expérience horrifique. Aucun monstre ne nous a poursuivis, aucun passage n’a provoqué de malaise particulier. L’intérêt vient de l’espace et de la manière dont un simple battement de paupières en modifie les règles.

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Le bureau attend que nous fermions les yeux

Les premières minutes se déroulent presque sans déplacement. La caméra observe un environnement ressemblant à un appartement pendant qu’une voix pose les premiers éléments du récit. Le clignement est introduit dans ce cadre limité, sans transformation suffisamment visible pour comprendre immédiatement son importance.

Le contrôle complet arrive quelques minutes plus tard. Le bureau placé en travers de la première salle fournit alors une démonstration plus parlante. Le clignement révèle une autre version de la pièce, assez différente pour ouvrir le passage. Revenir à l’état précédent permet ensuite de consulter les informations ou les objets devenus accessibles. Le changement s’effectue instantanément, sans jauge, temps de recharge ou contrainte particulière.

Cette liberté évite de transformer chaque interaction en ressource à économiser. On cligne pour tester une hypothèse, vérifier l’existence d’une plateforme ou observer les différences entre les deux états. Les salles deviennent des images superposées dont il faut mémoriser les ouvertures.

Une école construite sur deux réalités

La majeure partie de la démo prend place dans un environnement scolaire. Salles de classe, couloirs et espaces verticaux s’enchaînent selon une logique de rêve. Certaines pièces paraissent beaucoup trop hautes pour appartenir à une école réelle. D’autres communiquent par des passages suspendus ou des plateformes qui existent uniquement dans l’un des deux états.

Le parcours possède une légère structure labyrinthique. Les salles restent assez distinctes pour éviter de tourner longtemps en rond, mais leur agencement oblige à observer les hauteurs et les murs avant d’avancer. Arriver face à une surface pleine ne signifie pas nécessairement avoir emprunté le mauvais chemin. Un clignement peut supprimer l’obstacle et révéler une nouvelle partie du bâtiment.

Les phases de plateforme restent accessibles. Quelques sauts demandent de faire apparaître le bon support avant de se lancer, sans réclamer une précision particulière. La démo utilise surtout la verticalité pour nourrir ses puzzles et donner aux salles de classe une échelle impossible.

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Un courant d’air et plusieurs essais

La séquence la plus intéressante commence devant une ouverture au sol. Un courant d’air pousse le personnage vers le haut et permet d’atteindre une plateforme située plusieurs mètres au-dessus. L’action paraît d’abord évidente : entrer dans le flux, se laisser porter et rejoindre l’étage supérieur.

Une fois arrivé, aucune sortie utile ne se présente. La salle conduit vers une impasse et le bureau destiné à recevoir une feuille reste hors de portée. Plusieurs essais sont nécessaires avant de comprendre que le clignement doit intervenir pendant l’ascension.

À mi-hauteur, fermer les yeux transforme la direction du courant. La poussée verticale devient horizontale et transporte le personnage jusqu’au bureau. Le puzzle fonctionne parce qu’il demande d’utiliser le changement d’état pendant un mouvement déjà engagé. Le clignement ne sert plus uniquement à faire apparaître un passage devant soi. Il modifie une force présente dans la pièce et détourne sa trajectoire.

Cette séquence montre aussi le potentiel des puzzles prévus pour le jeu complet. Les informations officielles évoquent des salles capables de se remplir d’eau, de pivoter ou de réinitialiser leurs éléments mobiles. La démo reste plus mesurée, mais ce courant d’air donne déjà une idée de la manière dont ces transformations pourraient se combiner.

Un thriller qui garde ses distances avec l’horreur

Time To Wake Up utilise une lumière froide, des espaces vides et des proportions anormales pour installer son ambiance. Le résultat produit une étrangeté constante, sans menace directe pendant notre parcours. Aucun ennemi n’apparaît et aucune course-poursuite ne vient interrompre l’exploration.

La tension vient surtout de l’inconnu. La voix sait davantage de choses que le joueur et semble vouloir utiliser ses yeux pour traverser les souvenirs. Les lieux scolaires sont familiers, mais leur architecture refuse de respecter les dimensions habituelles. Une classe peut déboucher sur une salle immense, tandis qu’un mur disparaît dès que le personnage ferme les paupières.

La démo ne donne toutefois pas encore assez de matière pour parler de peur ou de traumatisme. Aucun passage ne nous a fait hésiter avant d’avancer. La recherche du livre de Tom fournit un fil conducteur, mais le passé du personnage reste difficile à comprendre après trente minutes. La barrière linguistique a peut-être effacé certaines nuances importantes.

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La voix parle, le français manque à l’appel

La voix anglaise accompagne régulièrement la progression. Son rôle narratif pourrait devenir important, puisque le voyage traverse les souvenirs du personnage et semble lié à son enfance. Durant cette démo, elle finit surtout par créer une certaine distance.

Le problème ne vient pas du doublage. Time To Wake Up propose actuellement l’anglais, le néerlandais, le japonais, le coréen et les deux formes de chinois. Le français et l’allemand sont absents de la liste, y compris pour le jeu complet si on s'en refère à la fiche Steam du jeu.

La compréhension générale demeure possible avec un niveau d’anglais moyen. Les interactions sont visuelles et les puzzles utilisent peu de texte. La narration semble toutefois appelée à occuper une place centrale. Lorsqu’un jeu parle de souvenirs, d’enfance et de traumatismes, perdre une phrase peut aussi signifier perdre une partie du personnage.

Une demi-heure propre et sans accroc

Nous avons terminé la démo sur un PC portable équipé d’un Ryzen 7 série 4000, de 16 Go de mémoire vive et d’une RTX 3050 4 Go. Aucun ralentissement, bug ou problème de commande n’a perturbé la partie.

Les changements d’état restent fluides et les plateformes apparaissent immédiatement. La lisibilité tient bien malgré les transformations de l’environnement. Les objets mobiles et les courants d’air possèdent des animations suffisantes pour comprendre leur fonction sans multiplier les indicateurs à l’écran.

La direction artistique correspond aux moyens d’une petite production indépendante. Les salles utilisent des formes sobres, des textures propres et une lumière capable de donner du relief aux grands espaces. L’absence de personnages ou de PNJ limite encore l’évaluation des animations. Pendant cette démo, l’essentiel du travail visuel concerne l’architecture et ses métamorphoses.

Le son accompagne les transitions sans les surcharger. Les changements liés au clignement donnent une texture différente aux deux états et permettent de sentir la transformation avant même d’avoir inspecté toute la pièce.

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Combien de temps peut tenir un clignement ?

Cette demi-heure présente correctement le mécanisme central. Le bureau disparu, les plateformes alternatives et le courant d’air redirigé montrent trois applications différentes. La prise en main est immédiate et les puzzles évitent de bloquer inutilement la progression.

La question concerne maintenant la durée. Après la démo, nous imaginons facilement cette mécanique porter une aventure de deux ou trois heures. Au-delà, chaque nouvelle zone devra modifier les conséquences du clignement, introduire des interactions supplémentaires et renouveler la lecture des deux réalités.

Les salles inondées ou retournées annoncées pourraient répondre à cette attente. La narration devra également donner une raison de poursuivre au-delà de la curiosité mécanique. Le livre de Tom et les souvenirs scolaires posent un début de mystère, encore trop discret pour prendre le relais lorsque les puzzles deviennent familiers.

Time To Wake Up réussit sa démonstration la plus importante : fermer les yeux change réellement la manière d’observer une pièce. Notre meilleur souvenir ne vient pas d’un effet spectaculaire, mais de ce moment passé dans un courant d’air à comprendre que la solution se trouvait entre le sol et le plafond. La version complète devra multiplier ce type de déclic sans transformer le clignement en interrupteur répétitif.

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A propos du studio

Eye Blink Twice est un studio indépendant belge installé à Courtrai. Fondé en 2023 après la sortie de ses créateurs de Digital Arts & Entertainment à Howest, il réunit principalement Thomas Boone à la direction créative et Eloise au travail artistique.

Time To Wake Up constitue son premier projet commercial. Le jeu est développé et édité directement par le studio, avec une sortie prévue au troisième trimestre 2026 sur PC via Steam.