Test - 1666: Amsterdam, la sorcellerie a déjà trouvé son décor

Encore très brut, 1666: Amsterdam possède pourtant déjà deux armes redoutables : sa ville et une narration qui sait entretenir le mystère.

Capture d’écran (3899).png

1666: Amsterdam arrive en accès anticipé avec des coutures encore très visibles. Les combats manquent de profondeur, les animations trébuchent régulièrement et quelques comportements rappellent vite que l'on joue à une version en chantier. Pourtant, après plusieurs heures passées entre ses canaux, ses ruelles et ses différentes époques, l'envie de poursuivre l'enquête demeure.

Cette attraction vient d'abord d'Amsterdam elle-même. Le jeu construit autour de la ville une ambiance historique teintée de sorcellerie qui fonctionne remarquablement bien, puis utilise ses personnages et ses changements de temporalité pour alimenter un récit volontairement mystérieux. La version disponible aujourd'hui possède ses limites, parfois importantes, mais elle contient déjà suffisamment de matière pour défendre sa propre identité.

Trois époques pour une même histoire

L'histoire se construit autour de trois périodes reliées par Aaron, Clio et Noa. Dans le présent, Clio cherche à comprendre ce qui est arrivé à son père Aaron. Celui-ci occupe également une partie du récit en 1999, avant que l'aventure nous entraîne en 1666 où il se retrouve sous la forme d'un chat aux côtés de Noa Brooklyn.

Noa appartient aux Zaindaris et agit comme Collector. Son rôle consiste notamment à traquer les Originals, des entités surnaturelles capables de se dissimuler parmi la population. Le scénario distribue progressivement ses informations et utilise les changements de personnage pour modifier notre perception des événements plutôt que pour simplement raconter trois histoires parallèles.

L'écriture entretient efficacement cette curiosité. Les mystères autour d'Aaron, des Originals et des liens entre les différentes périodes fournissent rapidement des raisons de poursuivre, tandis que l'univers évite de déverser toute sa mythologie en une seule fois. Certaines séquences prennent davantage leur temps, particulièrement au début, mais cette lenteur accompagne assez bien une aventure qui demande régulièrement d'observer avant d'agir.

Amsterdam ensorcelée

La reconstitution d'Amsterdam constitue la grande réussite de cette version. Les canaux, les façades, les rues étroites et les intérieurs composent une ville suffisamment dense pour donner envie de quitter son objectif et de regarder autour de soi. Les éclairages nocturnes transforment encore davantage les lieux lorsque la composante surnaturelle prend le dessus.

Le contraste fonctionne particulièrement bien entre une ville historique crédible et les manifestations beaucoup plus étranges qui viennent progressivement la contaminer. Les Esbats permettent notamment de faire basculer l'atmosphère vers quelque chose de plus inquiétant sans perdre l'identité visuelle d'Amsterdam. Les séquences en balai offrent en prime un autre regard sur les toits et les canaux.

Cette qualité n'est toutefois pas uniforme. Les décors et les éclairages impressionnent davantage que les personnages, dont les modèles et surtout les animations manquent parfois de naturel. Certaines conversations paraissent ainsi beaucoup plus rigides que les environnements qui les entourent.

Enquêter plutôt que suivre des icônes

L'exploration laisse une place importante à l'observation. Il faut écouter, fouiller certains bâtiments, repérer des affiches et exploiter les informations récupérées pour progresser dans les enquêtes. L'absence d'une carte transformée en inventaire d'objectifs encourage à réellement regarder la ville.

Cette approche possède aussi son revers. Un indice mal interprété ou une information insuffisamment lisible peut entraîner quelques minutes d'errance. La frontière entre recherche et perte de temps devient alors assez mince, surtout lorsque l'on revient dans des secteurs déjà parcourus.

Le chat change la lecture des lieux

Aaron apporte justement une variation bienvenue à cette exploration. Sa forme féline permet de se faufiler dans des ouvertures étroites, de grimper et d'atteindre des endroits inaccessibles à Noa. Un bâtiment cesse alors d'être uniquement une façade avec une porte : une fenêtre, un passage en hauteur ou une petite ouverture peuvent devenir une nouvelle entrée.

Le changement de personnage possède donc une véritable utilité et apporte une respiration au rythme de l'aventure. Contrôler le chat demande cependant une certaine tolérance. Les déplacements verticaux manquent parfois de précision et les animations s'adaptent assez mal à certains escaliers, rebords ou obstacles.

Des combats nettement moins convaincants

Lorsque l'enquête cède la place à l'affrontement, 1666: Amsterdam perd une partie de son assurance. Noa peut combattre au corps à corps, esquiver et employer différentes capacités surnaturelles liées notamment au Lux et au Nux. Plusieurs améliorations viennent ensuite compléter cet arsenal.

Les possibilités existent, mais les sensations restent assez sommaires. Les enchaînements au corps à corps montrent rapidement leurs limites et l'esquive prend une place considérable faute de défenses plus élaborées. La magie apporte davantage de variété, même si le ciblage et la caméra compliquent inutilement certains affrontements lorsque plusieurs adversaires entrent dans la danse.

L'intelligence artificielle renforce cette impression de système encore mal dégrossi. Certains gardes poursuivent longtemps le joueur, réagissent étrangement aux diversions ou restent positionnés à des endroits peu naturels. Ces comportements deviennent particulièrement gênants lorsqu'ils se combinent à des conséquences assez sévères après une mort.

Une identité sonore à la hauteur

La réalisation sonore accompagne beaucoup mieux les ambitions du jeu. La musique distingue les différentes périodes avec des palettes spécifiques : sonorités plus électroniques pour 1999, piano et cordes dans le présent, voix et instruments davantage associés à l'univers historique pour 1666. Les transitions participent discrètement à l'identité de chaque époque.

Amsterdam profite également d'un environnement sonore particulièrement fourni. Les bruits de pas varient selon les surfaces, les sons provenant de la rue changent une fois à l'intérieur d'un bâtiment et les manifestations surnaturelles disposent de textures beaucoup plus organiques. Les voix, craquements, bruits urbains et sons plus inquiétants renforcent une ambiance qui constitue déjà la principale force du jeu.

Une version encore techniquement irrégulière

Cette qualité artistique doit composer avec une réalisation technique nettement moins stable. Des animations rigides, des interactions capricieuses, du clipping et plusieurs comportements étranges peuvent apparaître au cours de l'aventure. Les performances connaissent également des variations sensibles selon les zones et les affrontements.

Ces défauts sont difficiles à ignorer puisqu'ils touchent parfois directement les déplacements ou les combats. Ils pénalisent toutefois moins les phases d'enquête et d'exploration, qui représentent justement les moments où 1666: Amsterdam montre actuellement son meilleur visage.

Capture d’écran (3893).png

Un Amsterdam que l'on a envie de comprendre

Dans son état actuel, 1666: Amsterdam vaut surtout pour l'association de ses trois grandes qualités : un décor remarquable, une atmosphère surnaturelle très travaillée et une narration suffisamment bien construite pour donner envie de comprendre les liens entre ses personnages et ses époques. Le passage d'un protagoniste à l'autre évite également une progression trop uniforme, avec Aaron qui apporte une façon différente et plutôt rafraîchissante d'explorer la ville.

Le jeu est beaucoup moins à l'aise lorsqu'il demande de se battre. Combats limités, caméra parfois gênante, IA irrégulière et manque de précision du chat rappellent régulièrement les faiblesses de cette version. Amsterdam parvient malgré tout à conserver son pouvoir d'attraction, parce que l'univers, l'écriture et la réalisation artistique donnent déjà une vraie raison de parcourir ses rues.

Points forts

Conclusion

Verdict

7/10Note finale

Points forts

  • Une superbe reconstitution d'Amsterdam
  • Une ambiance historique et surnaturelle particulièrement réussie
  • Une narration intrigante construite sur plusieurs époques
  • Une écriture qui sait entretenir ses mystères
  • Le changement de personnage apporte une vraie variété
  • Aaron et ses possibilités d'exploration en tant que chat
  • Une direction sonore très travaillée

Points faibles

  • Des combats encore trop limités
  • Une caméra et un ciblage parfois gênants
  • Le contrôle du chat manque de précision
  • Une intelligence artificielle irrégulière
  • Des animations en retrait par rapport aux environnements
  • Des performances et une finition technique encore instables

1666: Amsterdam possède déjà quelque chose que beaucoup de jeux cherchent longtemps : une identité. Son Amsterdam du XVIIe siècle est superbe, son ambiance surnaturelle s'accorde parfaitement avec le décor et l'écriture entretient suffisamment bien ses mystères pour donner envie de suivre Aaron, Noa et Clio à travers les différentes époques. Les passages avec Aaron sous sa forme de chat apportent en plus une variation bienvenue dans l'exploration et poussent à observer autrement les bâtiments.
Cette version souffre davantage dès qu'elle quitte l'enquête pour l'action. Les combats manquent de profondeur, l'IA reste irrégulière et plusieurs problèmes de caméra, d'animations ou de précision viennent ternir l'ensemble. Malgré ces défauts, les heures passées dans Amsterdam laissent surtout le souvenir d'un univers singulier, porté par une excellente atmosphère et une narration qui donne envie d'en découvrir davantage. Dans son état actuel, c'est déjà pour ces qualités que 1666: Amsterdam mérite qu'on s'y attarde.