Preview Talaka : le Brésil transforme ses légendes en roguelite
Après près d’une heure sur sa démo, Talaka intrigue par son action nerveuse, son identité visuelle et son utilisation du folklore brésilien.
Il suffit de quelques minutes à Talaka pour afficher une personnalité bien à lui. Le roguelite de Potato Kid puise directement dans les mythes, la faune, la flore et les paysages brésiliens, avec une direction artistique entièrement dessinée à la main. Derrière cette identité très marquée se cache un jeu d’action rapide, porté par un personnage extrêmement mobile et une structure qui demande encore quelques runs avant de révéler tout son potentiel.
Nous avons passé près d’une heure sur la démo, suffisamment pour découvrir plusieurs armes, affronter les premières créatures et atteindre son boss. Cette courte session permet surtout de comprendre comment Potato Kid compte mêler progression roguelite, folklore et combats exigeant davantage d’anticipation qu’on pourrait l’imaginer au premier contact.

Des légendes qui refusent de disparaître
Talaka construit son histoire autour de légendes progressivement effacées de la mémoire collective. Autrefois protectrices de ces terres, elles perdent leur identité à mesure qu’elles sont oubliées et finissent déformées par une mystérieuse corruption. Le personnage doit alors les affronter et tenter de restaurer cette mythologie en voie de disparition.
Cette idée dépasse largement le simple habillage. Les créatures rencontrées trouvent leurs origines dans le folklore, la faune ou la flore du Brésil. Potato Kid cite notamment le Mapinguari, le Velho do Saco, le Labatut ou encore la Loira do Banheiro, tandis qu’un bestiaire doit permettre d’en apprendre davantage sur leurs véritables légendes. Les environnements suivront la même logique avec des régions inspirées du Sertão, du Pantanal, de São Paulo ou encore du Dark Orun.
Les Orishas occupent également une place importante dans cette aventure. Iemanjá, Ogum, Oba ou Eshu interviennent notamment à travers des bénédictions capables d’orienter les builds. Le studio explique plus largement vouloir aborder l’effacement culturel et le rapport entre ses propres racines et les influences extérieures, donnant un peu plus de sens à cette lutte contre l’oubli.
Une mobilité qui change rapidement la donne
Le début de partie va droit au but. Talaka se montre immédiatement rapide et son personnage gagne très vite en mobilité. Les premiers déplacements laissent rapidement place au double saut puis au triple saut, donnant aux affrontements une dimension presque aérienne lorsqu’il faut traverser une arène, contourner un adversaire ou prendre de la hauteur.
Cette nervosité contraste avec le fonctionnement de plusieurs armes essayées durant notre session. Au début d’une run, deux armes sont proposées et toutes ne nous ont pas convaincus de la même manière. Certaines introduisent un délai perceptible entre la commande et l’attaque elle-même, obligeant à prévoir la position future de l'ennemi au lieu de simplement réagir à ses mouvements.
L’arc illustre bien cette particularité et s’est montré assez délicat à maîtriser. Les petits fusils tirant trois projectiles nous ont davantage convaincus, tout en conservant cette nécessité d’anticiper le déclenchement de l’attaque. Talaka annonce plus de 150 combinaisons d’armes et de compétences dans sa version complète : cette variété pourrait donc largement modifier les sensations d’un build à l’autre.
Mourir pour mieux repartir
La première séquence sert également à calibrer la difficulté. Elle conduit volontairement vers un combat que le joueur est amené à perdre avant que Talaka analyse ses performances. Deux paramètres permettent ensuite d’ajuster séparément les dégâts infligés et ceux reçus, une manière assez intelligente de proposer un niveau adapté sans enfermer tout le monde derrière quelques modes prédéfinis.
Cette souplesse va beaucoup plus loin dans les options. Potato Kid prévoit notamment de pouvoir activer la vie infinie ou les éliminations en un coup. La difficulté proposée automatiquement reste donc une suggestion et chacun peut ensuite ajuster l’expérience.
La structure roguelite apparaît progressivement après cette introduction. Mourir signifie repartir pour une nouvelle tentative, tandis que l’Axé obtenu entre les runs permet de débloquer des améliorations permanentes concernant notamment la santé, l’esquive ou les soins. Une grande partie de cette progression reste verrouillée dans la démo, ce qui empêche encore d’évaluer précisément la vitesse à laquelle les possibilités vont s’élargir.
Des systèmes qui encouragent la prise de risque
Talaka ajoute quelques idées destinées à modifier la manière d’aborder les combats. Enchaîner les éliminations augmente par exemple les dégâts infligés, tandis que se soigner remet cette série à zéro. Continuer avec une barre de vie entamée peut donc devenir intéressant lorsqu’un multiplicateur commence à produire ses effets.
Le pinceau de Kumbu intervient face aux créatures protégées par la corruption. Leur protection absorbe presque tous les dégâts et un coup de pinceau permet de la briser avant de reprendre l’offensive. Cet outil pourra lui aussi être amélioré et intégré à la construction des différents builds.
Esquive et parade complètent le système de combat, avec des mini-boss et des boss destinés à pousser progressivement la maîtrise de ces mécaniques. Sur cette première heure, la vitesse de déplacement et la taille parfois impressionnante des adversaires donnent déjà aux rencontres un rythme très particulier. Le boss aperçu dans la démo occupe ainsi une portion considérable de l’écran sans empêcher de lire ses attaques.
Un monde peint à la main
La direction artistique constitue probablement l’élément qui distingue immédiatement Talaka. Les décors évoquent l’aquarelle tandis que les personnages et créatures affichent des contours beaucoup plus affirmés. L’animation conserve volontairement un aspect dessiné, avec suffisamment d’étapes pour rester fluide lorsque le personnage traverse rapidement l’écran.
Même la violence participe à cette idée de toile vivante. Les ennemis vaincus ne répandent pas du sang : ils éclatent en projections d’encre qui viennent progressivement recouvrir le décor. Après un affrontement chargé, l’arène porte littéralement les traces du combat.
L’identité sonore accompagne cette volonté d’ancrer Talaka dans sa culture d’origine. La bande-son s’appuie sur des percussions, des chants et des mélodies conçus avec des musiciens afro-brésiliens. Durant notre session, ces sonorités participaient efficacement à l’identité générale sans prendre le dessus sur l’action.
Une première heure qui donne envie d’en voir davantage
Talaka possède déjà quelque chose que beaucoup de roguelites peinent à trouver : une identité immédiatement reconnaissable. Son folklore brésilien dépasse le rôle de simple décor, tandis que l’aquarelle, les projections d’encre et la musique donnent une cohérence remarquable à l'ensemble.
Le combat demande encore davantage de temps. La mobilité procure rapidement de très bonnes sensations, tandis que le comportement de certaines armes nous laisse plus réservés. Ce léger délai imposé à plusieurs attaques oblige à anticiper constamment les déplacements ennemis et pourrait autant devenir une particularité intéressante qu’une source de frustration selon l’équilibrage final.
Une heure reste surtout bien trop courte pour mesurer la qualité d’un roguelite qui annonce plus de 150 combinaisons d’armes et de compétences, une progression permanente et plusieurs régions à parcourir. Cette démo laisse néanmoins une impression positive : Talaka a trouvé son univers et possède déjà de bonnes bases pour construire son système de combat autour. Il faudra désormais voir si la variété des runs et la progression parviennent à soutenir cette première impression sur plusieurs heures.
A propos du studio
Potato Kid est un studio brésilien fondé par Paulo Luis Santos, qui cumule notamment les fonctions de game designer, level designer, narrative designer et sound designer sur Talaka. Le jeu est édité par Acclaim et s’appuie directement sur la culture brésilienne pour construire ses créatures, ses environnements et une partie de sa narration.