Le jeu se présente comme un puzzle qui s’emboîte, avec une couche de déduction et une couche d’exploration. Les énigmes ne sont pas posées dans un menu : elles vivent dans des pièces, comme si l’on traversait un bâtiment construit autour de ses propres règles. On avance de salle en salle, on résout, on observe l’environnement, et le décor finit par compter autant que les chiffres. Le studio évoque des objets, des indices environnementaux, et même l’existence de règles cachées capables de donner un avantage, comme si Stip acceptait de te récompenser… à condition que tu aies compris qu’il fallait chercher autrement.
À partir de là, Stip pousse son numéro. Le texte de présentation joue la carte du puzzle “qui déraille” : des énigmes qui se comportent bizarrement, des bords qui s’effilochent, un jeu qui flatte, qui distrait, qui balance des faits aléatoires sur les nombres pour maintenir ton attention au bon endroit. Le procédé a des précédents, mais Stip l’assume avec assez de morgue pour intriguer : l’objectif n’est pas seulement de résoudre, mais aussi de résister à ce que le jeu essaie de te faire ignorer.