Egon, directeur créatif, explique la philosophie derrière le gameplay : "Avec Sefton Asylum, je voulais que les joueurs ressentent l'anxiété du choix et le poids de la culpabilité. Le système de patients en est le cœur : ceux que vous abandonnez ne disparaissent pas vraiment, ils reviennent et transforment graduellement l'hôpital lui-même en menace. Chaque décision porte un poids, tant stratégiquement qu'émotionnellement. Le jeu a aussi une dimension métaphorique : je voulais explorer une forme de progrès sans contrôle, où la croyance qu'on peut transformer l'humanité justifie de franchir des limites, d'accepter des dégâts immédiats et de perdre de vue les êtres humains réels au nom d'une promesse plus grande."
Virginie, productrice, ajoute du contexte : "Sefton Asylum a émergé d'un moment difficile mais clarificateur pour l'équipe. Après la faillite du studio, le projet s'est reformé avec une intention partagée beaucoup plus forte et une vision bien plus claire. Ce qui importait à nous n'était pas juste de faire un jeu d'horreur, mais d'en faire un qui porte toujours notre ADN systémique. Pression temporelle, ressources limitées, compromis et conséquences croissantes sont au cœur de Sefton."
Ludovic, cofondateur du studio précédent, révèle que le concept original du jeu est né d'une réflexion personnelle sur les systèmes de santé et les pressions qui façonnent les soins aux patients : "Avec ce concept, je voulais mettre en lumière la pression que subissent nos systèmes de santé. C'est un domaine vital, mais trop souvent sous-payé et sous-estimé, avec des conséquences réelles sur la qualité des soins. Je crois fortement à la science, mais aussi à la nécessité d'un esprit critique et fondé sur des preuves, qui remet en question, apprend et s'améliore plutôt que de traiter la pratique médicale comme une vérité incontestable."