ReStory - On a passé l’après-midi à démonter les souvenirs des années 2000
Prévue pour quelques réparations, notre session sur ReStory a duré quatre heures, entre vieux téléphones, Atari 2600 et factures à surveiller.
Nous avions lancé ReStory: Chill Electronics Repairs avec un programme modeste : effectuer deux réparations, observer le système et prendre quelques captures. Quatre heures plus tard, notre atelier venait d’obtenir sa première licence professionnelle et accueillait l’équivalent d’une PSP sur son établi. L’après-midi avait disparu entre les tournevis, les commandes de composants et une très mauvaise affaire conclue sur Internet.
Développé par Mandragora et édité par tinyBuild, ReStory installe sa boutique dans le Tokyo du milieu des années 2000. Les téléphones à clapet côtoient les consoles Atari, les assistants électroniques de poche et les objets domestiques dont les formes réveillent immédiatement quelques souvenirs. La démo disponible sur PC couvre les premiers jours de cette activité, tandis que la sortie complète reste prévue en 2026.

Le bazar avant le déclic
Notre nouvelle carrière commence devant un bureau enseveli sous les déchets laissés par l’ancien réparateur. Gobelets, papiers et objets abandonnés doivent rejoindre la poubelle avant que la boutique accepte sa première commande. Cette ouverture donne immédiatement le ton : avant de sauver des appareils chargés de souvenirs, il faut déjà rendre le comptoir présentable.
Le propriétaire de l’immeuble vient nous souhaiter la bienvenue et confie le premier objet à remettre en état. Le voisin de l’étage supérieur préfère une méthode plus personnelle : il fait descendre un seau contenant ses appareils depuis sa fenêtre. Le facteur complète ce petit théâtre quotidien en livrant les commandes, en récupérant les produits vendus et en déposant directement les paiements sur le comptoir.

Des vis, de la poussière et des pièces mortes
Une réparation commence en posant l’appareil sur l’établi. La coque extérieure doit être retirée, les vis enlevées et les composants extraits progressivement. Le jeu souligne uniquement les éléments accessibles, laissant au joueur le soin d’observer la construction de l’objet et d’avancer couche après couche.
Chaque pièce retirée reçoit ensuite son diagnostic. Un composant encore fonctionnel peut demander un nettoyage, tandis qu’un élément détruit termine dans la poubelle. Les remplacements doivent être commandés sur un site consacré aux pièces détachées, puis installés avant de refermer l’appareil et de le rendre à son propriétaire.
ReStory privilégie le plaisir du geste, le petit bruit de la vis que l’on retire et la satisfaction procurée par un circuit imprimé débarrassé de sa poussière. Les manipulations deviennent rapidement familières, tout en conservant leur intérêt grâce aux différences de construction entre les appareils. Le rythme reste volontairement paisible et laisse le temps de parcourir chaque objet sans pression.
La démo nous a fait travailler sur plusieurs témoins des années 2000. Nous avons notamment ouvert des téléphones inspirés des anciens Nokia, un modèle à clapet rappelant les Motorola de l’époque, un appareil proche du Tamagotchi, une Atari 2600, son joystick et une lampe longue portée. Les consoles Atari bénéficient d’une licence officielle, ce qui renforce encore l’effet produit par leur arrivée sur l’établi.
L’Atari qui a mangé nos économies
Les clients constituent la source de revenus la plus sûre. Ils apportent leur appareil, nous avançons les frais nécessaires et le montant final couvre les composants utilisés. Les journées plus calmes permettent de parcourir le marché de l’occasion afin d’acheter du matériel endommagé, de le restaurer et de le revendre avec une marge.
Notre première Atari achetée sur ce marché devait représenter une opération rapide. Après l’ouverture du boîtier, presque chaque pièce s’est révélée inutilisable. Nous avons commandé machinalement les composants au fil du démontage, sans surveiller le coût total de l’intervention. Seule la coque arrière avait survécu.
La facture des pièces a fini par dépasser la valeur de revente de la console. Cette erreur a repoussé de plusieurs journées l’achat de la licence suivante, facturée 40 000 yens. Une analyse plus prudente aurait permis de récupérer les éléments encore fonctionnels et de conserver ces pièces pour une future réparation.
Cette mauvaise affaire donne du poids à des manipulations qui pourraient autrement se résumer à une succession de démontages. Chaque appareil acheté sur Internet représente un pari. Une coque séduisante peut cacher un intérieur presque entièrement détruit, avec des conséquences immédiates sur les finances de la boutique.
Un commerce à maintenir à flot
Les commandes de composants réduisent rapidement la trésorerie disponible. Il faut également conserver assez d’argent pour financer de nouveaux achats, payer le loyer et régler l’accès à Internet. Plusieurs formules d’abonnement sont proposées selon les besoins de l’atelier.
Cette gestion reste accessible, tout en apportant une tension bienvenue. Une mauvaise décision se répercute durant plusieurs journées, tandis qu’une réparation rentable rapproche l’atelier de sa prochaine licence. Ces autorisations débloquent de nouvelles familles d’appareils et donnent une direction tangible à la progression.
Les objets trop endommagés peuvent également servir de réserve de composants. Jeter les pièces mortes, conserver celles qui fonctionnent encore et renoncer à une revente déficitaire devient parfois la décision la plus raisonnable. ReStory récompense ainsi une forme de prudence commerciale sans alourdir son rythme.
Tokyo derrière le comptoir
Toute la démo se déroule depuis la boutique, observée depuis un point fixe offrant environ 180 degrés de visibilité. Quelques mouvements de caméra suffisent pour passer du comptoir à l’établi, consulter l’ordinateur ou regarder la rue. Mandragora concentre son travail sur un espace réduit, rempli de petits détails et d’animations discrètes.
Les façades, les enseignes, le mobilier et les appareils installent immédiatement l’ambiance japonaise recherchée. L’ordinateur utilise une interface inspirée du Web des années 2000 pour parcourir les petites annonces, acheter des pièces ou remettre un objet en vente. Cette reconstitution accompagne naturellement le quotidien de l’atelier sans transformer la nostalgie en inventaire permanent de références.
Les personnages donnent également du relief à ce décor. Certains clients se déplacent jusqu’au comptoir et laissent parfois un pourboire lorsqu’ils repartent satisfaits. Le facteur passe régulièrement avec ses colis, tandis que le voisin invisible entretient son étrange correspondance par seau interposé.
La version complète annonce des choix capables de modifier le destin des clients et de conduire vers plusieurs fins. La démo reste discrète sur cet aspect et présente surtout de courtes histoires ainsi que quelques figures récurrentes. Aucun choix narratif marquant ne s’est présenté durant nos quatre heures de jeu.

La routine qui retient
Retirer une coque, dévisser une plaque, nettoyer un circuit, remplacer une batterie et refermer l’ensemble forme rapidement une routine. ReStory l’assume et travaille le confort procuré par cette succession de gestes. Le plaisir vient du passage d’un appareil sale ou inutilisable à un objet prêt à retrouver son propriétaire.
Cette répétition ne nous a jamais poussés à quitter la démo. Chaque réparation devait initialement servir à comprendre le système, puis une nouvelle commande apparaissait, un appareil intéressant arrivait sur le marché ou la prochaine licence se rapprochait. La gestion financière entretient une pression légère et donne une raison supplémentaire de prolonger la journée.
L’acquisition de la licence ouvrant l’accès à une console portable inspirée de la PSP marque l’objectif final de cette version. Nous aurions pu nous arrêter plusieurs réparations auparavant, mais la perspective de découvrir un nouvel appareil a suffi à maintenir la session. ReStory sait retenir sans multiplier les récompenses spectaculaires ou les interruptions.
Quatre heures disparues dans l’atelier
Testée sur un PC équipé d’un Ryzen 7 série 4000, d’une RTX 3050 et de 16 Go de mémoire vive, la démo s’est montrée parfaitement stable. Les commandes répondent correctement, l’interface reste lisible et la traduction française accompagne l’ensemble sans difficulté notable. Aucun ralentissement ni problème technique n’est venu perturber la session.
ReStory reprend une formule déjà connue des simulateurs de réparation et de restauration. Le Tokyo des années 2000, les appareils choisis et la petite gestion économique lui donnent toutefois une identité cohérente. La boucle peut sembler répétitive lorsqu’on la décrit, mais son exécution possède déjà ce pouvoir étrange de faire disparaître plusieurs heures.
La version complète devra encore développer les clients, les licences et les choix narratifs annoncés. Cette démo montre déjà un simulateur cosy soigneusement construit, agréable à regarder et précis dans ses manipulations. Nous étions venus démonter deux vieux téléphones. Nous avons finalement passé l’après-midi à sauver notre commerce après avoir englouti nos économies dans une Atari 2600 presque bonne pour la casse.

A propos du studio
Mandragora est un studio indépendant actif depuis 2014, connu pour Skyhill, Freaky Awesome, Skyhill: Black Mist et I Am Future. Avec ReStory, l’équipe poursuit son travail autour des systèmes de gestion accessibles et des activités quotidiennes, cette fois dans un atelier électronique japonais.