Preview - Valor Mortis - Le mur était derrière nous

Deux chapitres, trois heures trente et beaucoup de morts : Valor Mortis oppose William aux monstres, mais aussi aux murs et aux précipices.

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William ouvre les yeux au milieu des cadavres. À sa gauche, des soldats de la Grande Armée se décomposent dans la boue. À sa droite, d’autres corps s’entassent sans laisser deviner pourquoi celui-ci respire encore. Quelques mètres séparent notre réveil du premier ennemi. Le troisième nous tue.

Cette première défaite résume une partie de ce que Valor Mortis exige. Le sabre est encore neuf, la parade à peine comprise et nous reculons sans savoir où poser les pieds. L’adversaire frappe devant nous, mais le véritable piège attend derrière : un mur, une bordure ou un passage trop étroit pour retrouver une distance correcte. Dans ce Soulslike à la première personne, apprendre les attaques ne suffit pas. Il faut mémoriser chaque morceau de terrain avant qu’il ne se referme sur William.

La démo assemblée par One More Level contient deux chapitres indépendants. Le premier installe le champ de bataille, le sabre et les règles du combat. Le chapitre VII nous projette plusieurs heures plus loin, dans un village vertical où la rapière, le grappin, la course murale et les pouvoirs surnaturels élargissent brutalement le vocabulaire. Trois heures trente auront été nécessaires pour vaincre les deux boss et mesurer la distance parcourue entre le cadavre désorienté des premières minutes et le duelliste capable de frapper un Grand Justicier dans le dos.

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Le troisième soldat n’a pas attendu le tutoriel

Le combat en vue subjective paraît naturel lorsqu’un fusil occupe le bas de l’écran. Il devient plus délicat avec un sabre, une jauge d’endurance et des ennemis décidés à contourner William. La caméra enferme le regard dans un cône étroit. Un adversaire placé hors champ disparaît presque entièrement de l’affrontement, jusqu’à ce que son coup arrive. Deux soldats suffisent à transformer une retraite mal préparée en exécution contre un mur.

Valor Mortis construit une partie de sa difficulté autour de cette perception limitée. Les champs de bataille accueillent des précipices, des fosses hérissées de pieux et des passages où l’esquive perd toute utilité. Le pont qui s’effondre quelques minutes après le réveil retire la moitié de notre vie et introduit la fiole de soin avec une brutalité assez honnête. L’environnement vient de prendre son premier point. Les essais suivants apprennent à vérifier l’espace disponible avant de provoquer un groupe et à refuser un duel dans une zone où reculer signifie tomber.

Parades et exces de confiance

La parade offre un timing assez généreux durant le premier chapitre. Les soldats annoncent leurs attaques, lèvent leur arme et laissent le temps de répondre. Après quelques morts, les gestes commencent à s’enchaîner. Un premier coup dévié crée une ouverture, le second ennemi attaque à son tour, puis un troisième rejoint le mouvement. Réussir trois parades successives donne brièvement l’impression d’avoir compris Valor Mortis.

La garde ramène vite un peu de modestie. Maintenir la gâchette gauche ne produit pas une protection instantanée : William doit terminer son animation avant de pouvoir encaisser. Deux approches se dessinent. Avancer avec la garde déjà levée sécurise le contact, au prix d’une mobilité réduite. Attendre le départ du coup permet une riposte plus efficace, avec le risque de lever l’arme une fraction de seconde trop tard. Les attaques signalées comme imparables brisent cette routine et réclament une esquive. La difficulté vient moins d’un timing volontairement obscur que de la capacité à identifier la bonne réponse alors que l’espace se réduit.

Des hommes qui ont oublié leur forme

Le champ de bataille ne se limite pas à aligner des uniformes couverts de boue. Certains cadavres se replient sur eux-mêmes jusqu’à adopter la silhouette d’un chien. D’autres soldats ont fusionné en une masse de chair où les membres et les équipements militaires ne forment plus qu’une créature. Le malaise naît de cette continuité entre l’armée et les monstres. Les ennemis ne semblent pas avoir envahi les lieux : ils proviennent directement des corps abandonnés après la bataille.

La brume, les charniers et les villages ravagés donnent à l’Europe napoléonienne une présence plus forte que le simple costume historique. Quelques documents apportent des fragments de contexte, tandis qu’un personnage allié intervient dans les deux chapitres de la démo. L jeu force très vite le respect face au travail visuel accompli sur les soldats déformés, les rues éventrées et les paysages où la guerre semble avoir contaminé jusqu’à l’anatomie humaine.

Lothaire possède trop de bras pour notre champ de vision

Le général Lothaire clôt le premier chapitre en remplissant presque toute l’arène. Sa carrure oblige à relever la caméra pour suivre ses mouvements, tout en surveillant le sol et les bordures autour de William. Deux attaques imparables interdisent de rester derrière la garde. Un bond lui permet de traverser la zone et de retomber sur nous avant que la distance ait produit le moindre répit.

Trois bras armés de pistolets sortent de son dos. Pendant que Lothaire prépare ses attaques de face, ces membres supplémentaires arrosent régulièrement l’arène. La vue subjective complique le suivi : regarder le général signifie perdre une partie des projectiles, surveiller les tirs signifie ne plus lire correctement son prochain bond.

La première barre de vie ne termine pas le combat. Une seconde phase ajoute de nouveaux mouvements et modifie le rythme déjà installé. La première moitié apprend à gérer la masse du général. La suivante vérifie si cette lecture tient encore lorsque ses attaques changent. Lothaire rassemble ainsi les leçons du chapitre sans les réciter : parer ce qui peut l’être, quitter la trajectoire des coups imparables et éviter de reculer jusqu’à l’endroit où l’arène cesse de pardonner.

Sept chapitres plus tard, William quitte la boue

Le chapitre VII efface la progression du premier niveau et charge une version plus avancée de William. Le sabre aux mouvements larges laisse sa place à une rapière orientée vers l’estoc. Les attaques couvrent moins d’espace et réclament un alignement plus précis. Le pistolet accompagne toujours les affrontements à distance, surtout contre les ennemis installés sur les hauteurs.

Le bouclier d’énergie change aussi la défense. Son activation consomme la ressource liée aux pouvoirs surnaturels, mais permet d’absorber des attaques que le sabre ne gérerait pas aussi facilement. Bloquer un coup déclenche une onde de choc capable de déséquilibrer l’adversaire. La protection devient alors un outil pour reprendre l’initiative, pas seulement un moyen d’encaisser.

Le village construit autour de ce chapitre développe une autre manière de circuler. Les rues s’ouvrent sur des maisons accessibles, les ennemis occupent les toits et plusieurs passages exigent le grappin ou la course murale. Le déplacement vertical ne sert pas de décoration entre deux combats. Il organise les itinéraires et oblige à regarder les façades comme des chemins potentiels.

Nous n’avons pas utilisé ces mouvements acrobatiques au milieu des duels. Leur présence régulière suffit pourtant à éloigner le chapitre du champ de bataille initial. Là où le premier niveau apprend à survivre au sol, le septième demande de lire des volumes plus grands, de repérer une prise de grappin et d’anticiper l’endroit où la course murale va se terminer.

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Acer Nitro V15

Aurélius perd une moitié de vie en nous tournant le dos

Le Grand Justicier Aurélius utilise lui aussi une rapière. Le duel devient plus étroit, presque aligné sur une ligne entre les deux combattants. Ses estocs arrivent rapidement et punissent les déplacements imprécis. Le bouclier surnaturel permet de casser ce rythme : un coup bloqué déclenche l’onde de choc, Aurélius perd son équilibre et quelques secondes apparaissent pour se replacer.

L’une de ces ouvertures nous a permis de passer derrière lui. L’attaque placée dans son dos a retiré presque la moitié de sa première barre de vie. Pendant un instant, le combat semblait avoir basculé. Puis la barre s’est vidée et la seconde phase a commencé. 

Aurélius modifie alors ses attaques et impose une nouvelle lecture du duel. Le coup spectaculaire n’a pas supprimé le boss, mais il a récompensé le placement et l’utilisation du bouclier. Cette structure en deux phases explique aussi les dégâts très élevés produits par certaines ripostes. Le jeu accepte qu’un mouvement bien préparé fasse très mal, puisqu’une nouvelle série d’attaques attend derrière la première barre.

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Les catalyseurs restent auprès du corps

La mort dépose les catalyseurs à l’endroit où William est tombé. Revenir jusque-là permet de récupérer cette ressource. Mourir une seconde fois avant de l’atteindre efface la réserve. Nous avons principalement investi ces catalyseurs dans la santé, afin de survivre plus longtemps aux boss et de conserver une marge après une parade manquée.

Cette progression reste difficile à mesurer sur la durée dans le cadre de la démo. Une fois le premier chapitre terminé, le menu principal reprend la main. Lancer le chapitre VII efface les améliorations précédentes et fournit un personnage déjà préparé pour cette partie avancée de l’aventure.

Cette séparation empêche d’observer comment un même build évolue entre les zones ou comment les niveaux pourraient se connecter. Elle permet en revanche de comparer immédiatement deux étapes du jeu. Le William du premier chapitre apprend encore à tenir un sabre. Celui du septième dispose de plusieurs réponses, affronte des ennemis plus résistants et traverse des environnements qui réclament davantage que de marcher jusqu’au prochain duel.

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La Legion Go S n’a pas besoin de fausses images

Nous avons joué sur un Acer Nitro V 15 équipé d’une RTX 5050 8 Go et de 16 Go de mémoire vive, ainsi que sur Legion Go S avec ses contrôles intégrés. Sur le PC, le 1080p conserve la meilleure qualité d’image, mais certaines scènes chargées en effets ou occupées par des ennemis imposants provoquent des variations visibles. Passer en 900p réduit nettement ces écarts sans dégrader lourdement les décors.

La Legion Go S maintient généralement entre 45 et 51 images par seconde, avec une définition située autour de 800p ou 900p et des réglages graphiques intermédiaires. Les textures montrent leurs limites lorsque la machine est branchée sur un écran plus grand. Sur l’écran intégré, la baisse de précision se remarque moins et les combats conservent une fluidité suffisante pour parer correctement.

Nous avons tenté d’utiliser Lossless Scaling afin d’augmenter le nombre d’images affichées. Le gain visuel s’accompagnait d’une latence perceptible dans les commandes. Sur un jeu où une parade lancée trop tard peut vider la barre de vie, ce délai pesait davantage que la fluidité supplémentaire. Une fois l’outil retiré, les réactions de William retrouvaient la précision nécessaire.

La démo manque encore de régularité, surtout sur le Nitro V 15 en 1080p, mais son comportement sur une machine portable reste encourageant. Valor Mortis tourne déjà sans génération d’images ni manipulation particulière. Les prochains mois devront surtout lisser les variations et améliorer les textures affichées en mode docké.

Une difficulté qui laisse comprendre ses erreurs

Nous abordons les Soulslike comme des joueurs moyens. Terminer une aventure de ce type peut nous demander plusieurs semaines, avec des boss capables d’occuper une soirée entière. Valor Mortis ne donne pourtant pas la même impression d’hostilité que Sekiro ou certains passages de Dark Souls 3.

Les soldats préviennent leurs attaques. La parade devient régulière après quelques essais. Les morts rencontrées durant ces trois heures trente possédaient presque toujours une cause identifiable. Nous avions reculé contre un mur. La garde était montée trop lentement. Une attaque imparable avait été traitée comme un coup ordinaire. Le précipice derrière William avait été oublié. Comprendre l’erreur ne rend pas le combat facile, mais donne une raison de relancer la tentative.

Le chapitre VII représente mieux le jeu que nous attendons en octobre. Ses ennemis résistent davantage, les rues laissent plusieurs itinéraires et les déplacements hérités de Ghostrunner trouvent une place naturelle dans l’exploration. La rapière et le bouclier modifient assez le combat pour éviter l’impression de rejouer le chapitre introductif avec des chiffres plus élevés.

Nous avons commencé dans un charnier, perdu contre le troisième soldat, traversé un pont qui voulait notre mort et fini par retirer une moitié de barre à un duelliste avec une attaque dans le dos. Entre ces deux moments, Valor Mortis a changé d’armes, d’échelle et de rythme. Cette variété donne envie de découvrir la progression complète, même si le temps nécessaire pour affronter un Soulslike de cette taille nous impose déjà un certain respect.

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A propos du studio

One More Level est un studio polonais fondé en 2014 et installé à Cracovie. Son équipe s’est fait connaître avec Ghostrunner et Ghostrunner 2, deux jeux d’action à la première personne construits autour de la vitesse, de la précision et des déplacements acrobatiques.

Valor Mortis déplace cette expertise vers une Europe napoléonienne ravagée par une peste surnaturelle. Le jeu est édité par Lyrical Games et One More Level. Sa sortie est prévue le 13 octobre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.