Preview - Stormforge

Stormforge pose les bases d'un survival-crafting ambitieux, entre combats inspirés des Souls-like, exploration et tempêtes magiques.

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Dans l'œil du cristal

Contenu testé : démo accessible avant son ouverture publique du 18 août 2026. Le jeu est en développement actif, les impressions ci-dessous ne reflètent qu'un instantané du travail en cours de Roboto Games.

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Introduction

Sorana n'est encore, pour ses habitants, qu'un murmure dans de vieux grimoires à moitié effacés. Un monde-archipel battu par des tempêtes magiques capables de rayer un village de la carte en quelques minutes, hanté par les Squallreavers, des créatures qui puisent leur force directement dans le déchaînement des éléments. Et au milieu de ce chaos, une poignée d'êtres capables de faire l'inverse de ce que le bon sens commande : plonger tête baissée dans l'œil de la tornade pour en absorber le pouvoir. C'est ce qu'on appelle un Stormforgé, et c'est ce qu'on nous demande d'incarner dès les premières minutes de la démo de Roboto Games.

Le studio, épaulé par des vétérans du jeu vidéo et un financement VC confortable, vise un accès anticipé courant 2026 avec une feuille de route étalée sur environ un an avant la 1.0. Avant l'ouverture de la démo au public le 18 août, on a pu poser 3h70 dessus, en solo, dans la peau d'un Guerrier, sur une portion de 24 km² du monde généré procéduralement.

Univers et narration

L'histoire se dévoile au compte-gouttes : quelques dialogues d'ouverture posent le décor, évoquent une malédiction liée aux cristaux corrompus qui nourrissent les tempêtes, puis lâchent le joueur dans la nature avec plus de questions que de réponses. On sait qu'une civilisation antérieure a laissé derrière elle des ruines à foison, et que quelque part sur ces îles reposent les restes de titans à l'échelle d'une île entière — de quoi nourrir sérieusement l'envie de creuser plus loin. Mais pour l'instant, le fil narratif manque encore de balises claires, et on sent que l'équipe compte beaucoup sur les retours de cette phase de test pour ajuster le dosage entre mystère et lisibilité.

Ce qui frappe surtout, c'est que Sorana ne semble pas nous attendre pour vivre. Croiser un groupe de Briselins en train de harceler un Carapacier, lui-même secouru dans la foulée par un Brumeloup, et pouvoir observer la scène en simple spectateur avant de choisir d'achever les survivants une fois tout le monde à terre, donne au monde une texture d'écosystème réel plutôt que de simple galerie à objectifs. C'est là que la promesse "half-forgotten myths" du pitch officiel prend enfin corps à l'écran.

Gameplay

Le squelette du jeu s'appuie sur un système de combat clairement pioché du côté des Souls-like : jauge d'endurance à gérer, esquive, blocage, et des patterns ennemis qui changent réellement de visage selon le niveau de difficulté choisi. Rien de révolutionnaire sur le papier, mais l'exécution est déjà solide et procure de vraies sensations. La mort, elle, laisse une trace bien réelle : l'inventaire du moment reste au sol, sur le lieu du trépas, ce qui pousse à ne jamais partir trop chargé en exploration — sous peine de devoir revenir sur ses pas pour récupérer un butin qui aura pu, entre-temps, se voir amputé par un charognard de passage.

L'exploration tourne beaucoup autour des cristaux corrompus disséminés sur la carte, chacun gardé par ses propres sbires à éliminer avant de pouvoir le briser. Leur destruction semble directement liée à la dissipation de la tornade qui frappe la zone concernée — un lien mécanique-narration qui donne enfin du sens à l'expression "harness the storms' power" mise en avant par le studio depuis l'annonce du jeu.

Le craft, en l'état, se heurte à un inventaire minuscule face à l'avalanche de ressources à récolter. Le choix semble volontaire plutôt que mal calibré : forcer le joueur à investir vite dans la construction d'un camp pour stocker l'excédent, plutôt que de le laisser thésauriser indéfiniment sur le dos. Le système de construction, lui, s'est montré immédiatement lisible et rapide à prendre en main, tant que les matériaux suivent. Revers de la médaille pendant cette session : sans camp suffisamment développé, impossible de débloquer feu de camp ou cuisine, ce qui a limité la progression à des fondamentaux.

Technique

Sur PC, la stabilité est déjà au rendez-vous. Le portage Legion Go S, en revanche, affiche encore des signes de jeunesse avec des crashs assez réguliers — heureusement absorbés sans trop de casse grâce à une sauvegarde automatique déclenchée à chaque prise de point d'intérêt. Avec le préréglage Steam Deck existant, Lossless Scaling activé et le FSR3 en qualité complète, la machine de Lenovo tient malgré tout un 60 images/seconde stable en 900p.

La direction artistique stylisée fait mouche : environnements soignés, faune qui réagit à la moindre provocation, loups particulièrement anxiogènes une fois la nuit tombée, crabes géants qui ne demandent qu'à défendre leur territoire. Les tornades, elles, restent lisibles même en plein affrontement, et leur approche progressive laisse le temps de réagir — à condition de ne pas s'endormir sur ses lauriers. Se faire aspirer impose de sortir en urgence une "paravoile" pour s'extraire du tourbillon avant que la corruption ne fasse son œuvre et n'entraîne la mort pure et simple.

Avant sortie

Impression a chaud

Curiosité, plutôt que scepticisme ou emballement aveugle. Stormforge sort de cette session avec de vraies qualités déjà en place : un système de combat qui sait se faire plaisir, une carte qui se régénère à chaque nouvelle partie tout en permettant de conserver ou de multiplier ses personnages selon les classes, et un lore qui donne sincèrement envie d'aller fouiller les ruines des titans plutôt que de foncer tête baissée vers l'objectif suivant. Il manque encore un peu de polish et de clarté dans les explications, logique pour un titre encore en pleine collecte de retours communautaires, mais la direction prise donne clairement envie d'y retourner une fois la démo ouverte à tous le 18 août.