Il y a quelque chose d'un peu paradoxal dans la démo prologue de SoulStream Saga: Chapter 1. Le studio After1mage 1nteractive la présente lui-même comme un chantier : bugs attendus, sauvegardes cassées, équipe de trois personnes ayant bossé à toute vitesse. Et pourtant, une fois lancée, cette heure de jeu pixel art laisse une impression suffisamment consistante pour justifier qu'on y prête attention. Pas de quoi crier au chef-d'œuvre, mais assez pour marquer l'agenda.
Un monde qui a du vécu
L'histoire de SoulStream Saga se déroule dans le royaume d'Alestria, capitale d'un conflit centenaire entre deux factions : les Mages et les Alchimistes. Des idéaux plein la bouche, de l'anarchie plein les rues, et des civils qui paient la note. Astarius Valcrest, ancien Mage reconverti à l'alchimie, a jadis forgé une épée mêlant les deux disciplines - l'Alchaeon - pour tenter d'unir ce que les autres s'évertuaient à diviser. Un siècle plus tard, le monde qu'il a bâti tient encore debout. Mais un roi sombrant dans la folie menace de tout effondrer, et la princesse Victoria Lockewell n'hésite pas à invoquer une incantation interdite pour ramener Astarius des morts.
La démo, elle, ne raconte pas ça. Elle se situe bien avant : pendant la guerre, au plus fort du chaos. On y incarne Astarius à son niveau maximum, toutes capacités débloquées, dans ce qui fait office de préquelle jouable à l'histoire principale. Le choix est discutable sur le plan de la cohérence narrative - démarrer sur la fin avant de vendre le début - mais il permet au studio de montrer son système de combat dans toute son étendue dès les premières minutes. Un pari assumé.
L'ambiance, elle, est franchement réussie. La Forêt Brûlée vit à peu près à la hauteur de son nom : des cadavres partout, des feux qui crépitent en arrière-plan, une atmosphère de chaos militaire qui n'a rien de propret. Les dialogues apportent de vrais moments de noirceur, avec une sobriété qui évite le mélo facile. Le jeu avertit d'ailleurs lui-même que le contenu inclut des scènes de mort, y compris d'enfants. Il ne joue pas les durs pour rien.
Un ATB qui demande à être apprivoisé
Le cœur de l'expérience, c'est le système Shared ATB - Active Time Battle partagé. Les habitués de Final Fantasy ou de Chrono Trigger retrouveront leurs marques rapidement, mais le studio y a intégré quelques couches qui méritent d'être mentionnées.
La vitesse compte. Chaque personnage et chaque ennemi possède sa propre jauge de temps, et l'ordre des actions découle directement de ces valeurs. Des sorts et objets permettent d'accélérer Astarius ou de ralentir les ennemis - et inversement. Des adversaires peuvent interrompre une incantation avant qu'elle se déclenche si leur tour arrive au mauvais moment. Cette mécanique d'interruption, dans les deux sens, donne aux combats une tension assez agréable : on ne gère pas juste une liste d'actions, on gère un tempo.
La maîtrise des éléments complète le tableau. Les ennemis ont des faiblesses et des résistances bien définies. L'assassin du début, faible au feu, peut prendre la fuite si la situation tourne en sa défaveur - et elle peut aussi rafler la monnaie d'Astarius au passage, ce qui est toujours bon pour l'ambiance. Plus retorse : l'alchimiste résistant à tout élément, qui oblige à revoir sa copie en cours de combat. Ces petits profils ennemis distincts donnent l'impression d'un système pensé pour donner de la personnalité à chaque rencontre, pas juste à coller des stats.
Les soins fonctionnent en et hors combat - une décision de design bienvenue, dans la lignée de ce que faisaient EarthBound ou Chrono Trigger en leur temps. Ça fluidifie l'exploration sans vider les combats de leur enjeu.
Une démo qui porte ses cicatrices
Autant être direct : cette démo a été sortie vite. Le studio le dit lui-même, et ça se voit. Le problème le plus gênant est sans doute la sauvegarde qui ne sauvegarde pas. Le point de sauvegarde est là, l'animation se lance, mais quitter le jeu remet compteur à zéro. Pour une heure de jeu ça reste gérable, mais ça reste une fonction de base cassée.
Autre souci régulièrement remonté : les zones d'interaction trop étroites. Le marqueur d'interaction apparaît et disparaît trop vite, obligeant parfois à tâtonner pour déclencher un dialogue ou fouiller un coffre. Ce genre de friction microscopique, répété sur toute une session, finit par user. Alterner entre le jeu et une autre fenêtre peut aussi planter l'affichage complètement. On joue d'une traite ou pas.
Côté direction artistique, le pixel art est propre sans être transcendant. La palette de couleurs est cohérente, les environnements lisibles, mais l'ensemble reste discret. Le studio promet pour la version finale une refonte significative - VFX, éclairages, score original - et on veut bien lui faire confiance sur ce point, parce que la base graphique de la démo ne donne pas encore la pleine mesure de ce que le jeu veut être visuellement.
En l'état
SoulStream Saga: Chapter 1 n'est pas encore un jeu à recommander - c'est un projet à surveiller. quelques mois de travail, une démo volontairement brouillonne mais portée par un vrai sens du combat et une direction narrative qui assume ses teintes sombres. Le système ATB a suffisamment de profondeur pour intriguer, l'univers d'Alestria donne envie d'en savoir plus sur ce siècle d'histoire qui sépare le prologue du présent. Mais entre la démo et le jeu complet, After1mage 1nteractive a encore un sacré chemin à faire. Et les bugs à corriger, aussi.
La démo gratuite est disponible sur Steam.
A propos du studio
After1mage 1nteractive est un studio indépendant d'à peine trois personnes, répartis entre l'Italie et l'Amérique du Nord. SoulStream Saga: Chapter 1 est leur premier projet, développé en quelques mois avec un amour déclaré pour les JRPG classiques de l'ère SNES et PlayStation. Aucune date de sortie pour la version complète n'a encore été annoncée.