Preview - HellSlave II: Judgment of the Archon - La damnation nous a pris par surprise

Accès anticipé, trois heures trente de jeu et une surprise totale : HellSlave II transforme son enfer dessiné à la main en RPG tactique captivant.

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On a lancé HellSlave II: Judgment of the Archon entre deux démos du Steam Next Fest, avec la curiosité polie réservée aux jeux dont on ne connaît presque rien. Le premier épisode était passé sous notre radar et le nom d’Ars Goetia ne suffisait pas encore à nous préparer à ce qui allait suivre. Trois heures trente plus tard, un gardien venait de tomber dans un sanctuaire oublié, notre guerrier électrocutait et gelait ses adversaires avant même son premier coup, et le test de la version complète venait de trouver sa place dans notre agenda. Entre les deux, HellSlave II avait largement eu le temps de présenter ses arguments.

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Te poses pas de questions: Va Télécharger cette demo

Quelques images fixes, beaucoup de cinéma

L’introduction installe immédiatement la personnalité du jeu. Des tableaux dessinés à la main se succèdent au rythme d’une musique orchestrale ample. Des silhouettes traversent le cadre, des soldats avancent par groupes, la caméra glisse le long des décors et quelques éléments animés suffisent à donner du mouvement à l’ensemble. Ars Goetia utilise chaque illustration comme un plan de cinéma, avec un sens du cadrage qui fait oublier l’économie de moyens.

Cette mise en scène traverse ensuite toute l’aventure. Les dialogues alternent portraits détaillés, scènes intégrées aux décors et séquences présentées comme les cases d’une bande dessinée. Les images bougent peu, mais elles bougent toujours au bon moment. Un personnage entre dans le champ, un élément se détache de l’arrière-plan, une créature se retourne. La sobriété devient un langage visuel plutôt qu’une contrainte.

Un séquence exceptionnelle !

Le paradis a perdu patience

Des millénaires de guerre entre six Seigneurs Démons ont laissé le monde exsangue. Les cieux décident alors d’envoyer l’Archonte du Jugement, chargé de mettre un terme au conflit en détruisant les démons, les survivants et tout ce qui se trouve encore entre les deux. L’humanité obtient un dernier sursis : éliminer les six Seigneurs avant que l’Archonte ne prononce sa sentence.

La version mise à notre disposition couvre le début de cette course contre l’anéantissement. Elle va plus loin que la démo publique prévue pour le Steam Next Fest et prend le temps d’introduire les premiers villages, les habitants et les ruines qui composent cette terre condamnée. La situation se comprend sans avoir terminé le premier HellSlave, même si plusieurs éléments de lore devraient parler davantage aux habitués de la série.

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Deux missions qui forment un vrai chapitre

La première grande mission conduit vers une grotte où un ami et plusieurs de ses compagnons ont été attaqués puis retenus prisonniers. La progression alterne exploration, combats et rencontres jusqu’à leur libération. La seconde partie accompagne ce survivant vers un sanctuaire renfermant des connaissances liées à une ancienne prophétie.

Après avoir parcouru les lieux et éliminé leurs occupants, un gardien lié à l’Archonte bloque l’accès au savoir recherché. Sa défaite ferme proprement cette portion de l’histoire. La démo s’arrête après une résolution, avec suffisamment de réponses pour donner du poids au parcours et assez de questions pour nourrir l’envie de poursuivre. Le tout nous a occupés environ trois heures trente en prenant le temps d’explorer.

Chaque attaque déplace le prochain tour

Les combats placent les différents participants sur une frise située en haut de l’écran. Les portraits les plus proches de la gauche agissent en premier. Après chaque action, le combattant revient se positionner plus loin sur cette ligne selon le temps réclamé par la compétence utilisée.

Une frappe lourde peut arracher une grosse portion de vie et repousser notre prochain tour derrière ceux de trois adversaires. Une parade, une attaque rapide ou un pouvoir démoniaque demandent moins de temps et permettent parfois d’enchaîner plusieurs décisions avant la riposte. Une bonne séquence peut ainsi commencer par une protection au bouclier, se poursuivre avec un sort, puis se terminer par une exécution alors que les ennemis attendent encore leur tour.

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Les loups apprennent à réfléchir

Les premiers groupes se laissent malmener sans trop examiner cette mécanique. On sélectionne une attaque, les Guuls (loups) tombent et l’affaire semble entendue. Le premier adversaire vraiment solide corrige rapidement cette habitude. Une grosse compétence lancée trop tôt renvoie le héros au bout de la file, puis trois coups successifs viennent rappeler l’existence de la frise.

À partir de là, chaque icône prend du sens. Les ennemis peuvent manquer leur cible, le bouclier peut absorber une partie des dégâts et certaines capacités renvoient les attaques. La réussite passe autant par l’ordre des compétences que par leur puissance. Le dernier gardien nous a notamment demandé de revoir notre équipement avant de revenir avec une combinaison capable de réduire ses possibilités d’action.

Le combat commence dans l’inventaire

Notre guerrier disposait de sept compétences actives à la fin de la démo, réparties entre attaques physiques, pouvoirs démoniaques et protections. Le personnage peut porter une arme, un bouclier, un plastron, des gants, des protections d’avant-bras, plusieurs bijoux et d’autres pièces récupérées au fil des affrontements.

Les statistiques racontent seulement une partie de leur utilité. Certains objets ajoutent des effets élémentaires, du vol de vie ou des déclenchements automatiques. Notre dernière configuration retirait des points de vie aux ennemis dès l’ouverture du combat, les frappait avec une décharge électrique et en gelait certains sur place. Le premier ordre n’avait pas encore été donné que trois effets avaient déjà modifié la bataille.

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Trois configurations pour chercher la bonne combinaison

Les écrans d’équipement occupent parfois plusieurs minutes entre deux rencontres. On compare les effets, on échange une bague contre une autre, puis on retourne affronter la créature qui avait résisté à la précédente configuration. Les différences dépassent vite la course au chiffre le plus élevé : un objet moins puissant peut devenir préférable s’il avance un tour, gèle une cible ou complète un effet déjà présent ailleurs.

L’arbre de talents peut être réinitialisé librement et trois configurations distinctes sont disponibles pour les compétences comme pour leur répartition. Le joueur peut donc préparer différents profils et passer de l’un à l’autre sans sacrifier sa progression. Cette liberté convient particulièrement bien à des combats dont les règles demandent quelques essais avant d’être pleinement assimilées.

Quitter la route rapporte rarement du vent

L’exploration adopte une vue du dessus et laisse circuler librement sur une carte déjà généreuse pour une ouverture de jeu. Les zones liées aux missions sont faciles à localiser, mais plusieurs chemins partent vers des grottes, des coffres et des rencontres facultatives. Certains trésors sont protégés par un ennemi plus robuste, suffisamment dangereux pour encourager un détour par l’inventaire avant l’affrontement.

Les points de téléportation sont bien répartis et évitent de répéter de longs trajets. La progression enchaîne les dialogues, les séquences illustrées, les déplacements et les combats sans laisser une activité occuper tout l’espace. Sur cette tranche, aucun creux notable ne vient casser l’avancée et la quantité d’ennemis suffit à mettre les nouvelles capacités à l’épreuve sans épuiser leur intérêt.

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Le sanctuaire jusque dans ses pierres

Le sanctuaire de la seconde mission principale concentre une grande partie du travail graphique accompli par Ars Goetia. Les murs, les piliers, les sols et les blocs de pierre affichent de petites différences de forme, de fissures et d’ombrage. Nous avons cherché les répétitions habituelles d’un décor construit avec des tuiles, sans réussir à repérer deux éléments parfaitement identiques.

Les affrontements privilégient eux aussi l’illustration. Les monstres passent d’une pose à une autre tandis que les coups, les explosions, les éclairs et les exécutions assurent le mouvement. Cette succession de sprites fixes fonctionne grâce au nombre de situations prévues. Lorsqu’une créature meurt, son voisin peut tourner la tête vers elle avec effroi. Une attaque modifie la posture d’un ennemi, un sort change l’éclairage de la scène. Quelques images bien choisies donnent davantage de présence qu’une animation générique répétée en boucle.

Une machine modeste suffit largement

La démo a été terminée sur un ordinateur portable équipé d’un Ryzen 7 série 4000, d’une RTX 3050 dotée de 4 Go de mémoire vidéo et de 16 Go de RAM. Aucun plantage ni ralentissement notable n’est venu interrompre la partie. La traduction française est lisible et l’interface regroupe efficacement les informations malgré le nombre d’effets susceptibles de se déclencher pendant un combat.

L’intégralité du jeu peut être contrôlée à la souris. La navigation demande peu de manipulations et s’adapte naturellement à un écran tactile, comme nous avons pu le vérifier rapidement sur une Legion Go S. Le magasin était déjà ouvert dans cette version, tandis que la forge restait visible à proximité du marchand sans être encore accessible. Son influence sur la fabrication et l’amélioration du butin devra donc attendre.

Une surprise qui appelle désormais un test

Nous n’avons pas rencontré de faiblesse marquante au cours de ces trois heures trente. Le rythme tient, les combats évoluent avec l’arrivée de nouveaux adversaires et l’équipement renouvelle constamment les possibilités. Le système de corruption figure parmi les mécaniques annoncées, mais ses effets ne nous sont pas encore apparus avec assez de netteté pour être évalués.

La suite devra montrer si cette richesse conserve son équilibre sur plusieurs dizaines d’heures, si les six classes se distinguent réellement et si les environnements maintiennent le niveau de détail atteint par le sanctuaire. Cette première portion a déjà accompli l’essentiel : un jeu lancé sans attente particulière s’est transformé en rendez-vous pour sa sortie. HellSlave II devait occuper une soirée entre deux démos. Il a fini par prendre toute la soirée.

A propos du studio

Ars Goetia est un studio français indépendant porté par un développeur solo. Son premier jeu, The Blind Prophet, explorait déjà une fantasy sombre à travers une esthétique de bande dessinée et une narration très illustrée. HellSlave a ensuite transposé cette sensibilité dans un RPG au tour par tour en 2022.

HellSlave II: Judgment of the Archon poursuit ce travail avec un système temporel plus élaboré, davantage de possibilités de construction du personnage et des environnements plus détaillés. Le jeu est édité par Dear Villagers et sa sortie est annoncée sur PC en 2026.