Preview Cats In The Shell – Des chats, des méchas et beaucoup de boulons à aligner
Derrière ses chats pilotes, Cats In The Shell cache un atelier de méchas où chaque trou de carte peut changer un combat.
Les auto-battlers ne font pas partie de nos habitudes. Cats In The Shell a donc eu droit à un regard assez neuf, avec tout ce que cela implique : un temps d’apprentissage, quelques erreurs de débutant, puis ce petit moment où les systèmes commencent à s’emboîter. Et c’est justement à cet instant que le jeu révèle son intérêt.
La version essayée ouvrait surtout les portes du mode arène. Le décor narratif restait en arrière-plan, les chats pilotes apparaissaient d’abord comme des profils à choisir, et l’univers gardait encore une bonne partie de ses cartes sous le capot. L’essentiel se jouait ailleurs : dans cet atelier miniature où l’on bricole son mécha avant de l’envoyer se faire démonter, ou mieux, pulvériser l’adversaire en quelques secondes.

Un garage avant la bagarre
Le mode arène fixe tout de suite la pression. Il faut atteindre dix victoires avant d’encaisser cinq défaites, avec des combats regroupés par petites séries et des phases de préparation entre deux affrontements. Lors de notre première session, longue d’environ 100 minutes, nous avons poussé un personnage jusqu’au niveau 15 avant de tomber au dernier combat.
Cette défaite a quelque chose d’assez révélateur. Pendant les premiers tours, on équipe un peu comme on peut, on remplace une pièce sans toujours mesurer ce qu’on vient de perdre, on regarde les combats se dérouler en essayant de comprendre pourquoi ça passe ou pourquoi ça casse. Puis les automatismes arrivent. On commence à lire la machine comme un assemblage, pas comme une simple collection d’armes.

Cinq places et trop d’envies
La construction du mécha passe par une barre de cinq emplacements. On y installe des armes de main gauche, de main droite, des armes dorsales, des satellites, une ossature centrale ou des équipements à deux mains qui prennent davantage de place. Le moindre ajout devient donc une décision : renforcer un point fort, combler une faiblesse, ou sacrifier une pièce déjà utile pour tenter un meilleur enchaînement.
Chaque élément existe sous forme de carte, avec une rareté allant de C à SS. Les cartes les plus intéressantes possèdent aussi des perforations, placées à différents endroits. Ces trous accueillent des boosters capables d’améliorer les dégâts, de renforcer des effets élémentaires ou de déclencher des combinaisons spéciales.

Le plaisir des bons branchements
C’est là que Cats In The Shell devient plus malin qu’il n’en a l’air. Les boosters peuvent occuper un point unique, relier deux cartes voisines ou s’étendre sur trois emplacements. Une bonne arme placée au mauvais endroit perd donc une partie de son intérêt, tandis qu’une carte moins spectaculaire peut devenir précieuse si elle permet de fermer une liaison importante.
Petit à petit, on arrête de regarder uniquement la puissance brute. On cherche les alignements, les trous compatibles, les effets qui se répondent. Le mécha prend forme sous nos yeux, comme une machine bricolée avec méthode, jusqu’au moment où tout s’active correctement en combat. Quand la barre de vie adverse fond en deux ou trois secondes, le jeu récompense une préparation bien pensée.
Du spectacle, mais lisible
Les combats automatiques peuvent remplir l’écran d’effets, de tirs et d’explosions élémentaires. La bonne surprise, c’est que l’ensemble reste lisible. Les actions se déclenchent avec assez de clarté pour que l’on comprenne quelle pièce vient de parler, quel bonus a produit son effet, et pourquoi une séquence a mieux fonctionné qu’une autre.
Cette lisibilité change tout. Dans un jeu où le joueur observe le résultat de ses choix, le combat doit servir de retour visuel. Cats In The Shell y parvient déjà plutôt bien. Le spectacle existe, mais il ne noie pas l’analyse, ce qui permet d’ajuster son mécha avec de vraies informations au tour suivant.
Les builds des autres comme miroir
Les adversaires affrontés en arène semblent correspondre à des constructions laissées par d’autres joueurs. Cette idée donne un relief particulier aux duels. On ne fait pas seulement face à un ennemi générique, on découvre une autre façon d’avoir assemblé les mêmes outils.
Voir un build adverse fonctionner oblige aussi à regarder son propre mécha autrement. Une arme que l’on avait négligée devient soudain plus intéressante. Une combinaison aperçue en face donne envie d’être reproduite, modifiée ou contrée. Même en l’absence de PvP direct, cette présence fantôme des autres joueurs donne déjà du caractère au mode arène.

Une défaite qui relance la partie
Notre premier run s’est terminé tout près du but. Assez loin pour sentir que la partie était perdue, assez près pour avoir envie de recommencer aussitôt. Ce genre d’échec fonctionne parce qu’il laisse une trace claire : on sait où l’on a perdu du temps, quelles mécaniques ont été comprises trop tard, et quelles erreurs éviter au prochain départ.
La boucle commence alors à faire son effet. Relancer ne signifie pas seulement repartir de zéro, mais revenir dans l’atelier avec une meilleure lecture des outils. On imagine déjà une ossature plus efficace, un pilote différent, un placement plus propre, des boosters mieux alignés. Pour une démo concentrée sur un seul mode, c’est plutôt bon signe.
Une technique à calmer sur petit PC
Sur notre PC portable équipé d’une RTX 3050 Laptop 4 Go, le jeu s’est montré très lourd en 1080p. Le manque de fluidité se ressentait jusque dans le déplacement de la souris, ce qui rendait l’interface pénible à utiliser. En passant en 720p avec les graphismes au minimum, l’expérience devenait beaucoup plus stable et suffisante pour profiter du jeu.
Nous n’avons pas encore pu le télécharger directement sur Steam Deck OLED ni sur Lenovo Legion Go S. Le test portable reste donc à confirmer. En l’état, mieux vaut passer rapidement par les options graphiques sur les machines modestes. Pour un jeu aussi centré sur la lecture d’interface, la fluidité prime largement sur les détails visuels.

Un potentiel qui tient dans les détails
La fiche du jeu annonce plus de 1 000 pièces et modules. Ce chiffre pourrait vite tourner à l’argument de façade, mais la démo laisse déjà entrevoir une vraie densité. Les cartes perforées, les boosters de tailles différentes, les armes à une ou deux mains et les cinq emplacements imposent une réflexion constante.
Le défi sera de maintenir cette richesse sans perdre le joueur. Lors de cette première session, Cats In The Shell a eu besoin d’un temps de chauffe, mais ses systèmes ont fini par devenir agréables à manipuler. Le jeu ne gagne pas seulement quand il montre un combat explosif. Il gagne surtout quand on comprend pourquoi ce combat a basculé.

Avant sortie
Impression a chaud
Cette preview reste forcément partielle. Le scénario, l’univers, les autres pilotes, les modes encore verrouillés et la progression complète devront attendre une version plus ouverte. Le mode arène donne toutefois une image nette du cœur du jeu : préparer, assembler, observer, corriger, recommencer.
Cats In The Shell possède déjà une accroche efficace. Les chats et les méchas attirent la curiosité, mais le vrai intérêt se trouve dans l’assemblage des pièces, dans les petits branchements qui changent tout, dans cette impression de construire une machine capable de retourner un combat. Après une première défaite au dernier duel, une chose était claire : on avait envie de relancer une partie avec de meilleures idées.

A propos du studio
Raven Studio est le développeur de Cats In The Shell, édité par Infini Fun. Le studio réunit des vétérans passés par Tencent et NetEase Games, avec un projet centré sur les méchas, les synergies de pièces et la rejouabilité roguelike.