Le grappin est évidemment le centre de tout dans Koromi. Et quand il fonctionne? quand le momentum se met en place, quand on enchaîne les points d'attache sans toucher le sol, quand le balancement prend son rythme? on ressent quelque chose de réel. La comparaison avec Spider-Man n'est pas galvaudée : elle vient naturellement, spontanément, sans qu'on cherche à l'invoquer. C'est le meilleur signe qui soit.
Le problème, c'est que ce moment de grâce reste encore trop difficile à atteindre sur les passages longue distance. Le système d'accroche repose sur un indicateur circulaire qui rétrécit progressivement jusqu'à verrouiller la cible visée. En théorie, c'est lisible. En pratique, sur certains passages, branches lointaines en bord de falaise, cibles en surplomb de rochers, le comportement semble aléatoire. On vise, l'indicateur semble valider, le grappin rate. On recommence. Toujours pareil. Pendant plusieurs minutes parfois, sans jamais comprendre ce qui cloche. Le jeu ne donne pas suffisamment de feedback pour distinguer une erreur de placement d'un bug passager, et cette zone d'ombre génère une frustration qui tranche mal avec l'ambiance sereine de l'ensemble.
C'est le point à travailler en priorité avant la sortie. Un jeu qui vend du flow ne peut pas se permettre que son outil central soit perçu comme capricieux.