Preview - Koromi (Playtest)

Une petite incursion d'une petite heure à la découverte de ce jeu de plateforme PC.

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Il y a un moment précis dans Koromi où tout s'aligne. Le grappin trouve sa cible, le corps du personnage part dans l'arc parfait, et pendant quelques secondes, on plane entre deux branches en se demandant si Spider-Man n'aurait pas pu naître dans une forêt. Super Seeded, studio suédois solo dev, promet depuis le début un jeu de plateformes 3D construit autour du flow, du momentum, de cette sensation physique de traverser un monde en restant le moins possible au sol. L'intention est là. Et parfois, elle se concrétise vraiment.

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Un univers accueillant, une direction artistique honnête

Premier contact avec Koromi : la simplicité. Les couleurs sont vives, les environnements lisibles, l'ambiance générale est douce et contemplative, on est loin des jeux qui veulent en mettre plein la vue dès la première seconde. Les koalas qui incarnent les membres de la tribu Koromi sont trapus, carrés, avec leurs masques qui les rendent tous un peu identiques. Ce choix de design répond probablement à des contraintes de modélisation, mais il prive les personnages d'un peu du charisme qu'ils auraient pu dégager avec des visages plus individualisés. On s'y fait, sans vraiment s'y attacher.

Les environnements traversés dans ce playtest, une forêt, puis un désert aux allures de paysage rocailleux, sont joliment composés sans être extraordinaires. Ce qui sauve l'ensemble, c'est la verticalité : quand on prend de la hauteur avec le grappin et qu'on regarde en arrière, on réalise que chaque niveau est une carte conséquente, bien remplie, avec une vraie profondeur de champ. Ces moments d'altitude font du bien. Ils donnent l'impression d'avoir accompli quelque chose, et invitent à regarder ce qui reste à explorer. Pour un jeu qui mise sur le voyage autant que la destination, c'est une réussite.

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Le grappin : une promesse qui tient, une précision qui coince

Le grappin est évidemment le centre de tout dans Koromi. Et quand il fonctionne? quand le momentum se met en place, quand on enchaîne les points d'attache sans toucher le sol, quand le balancement prend son rythme? on ressent quelque chose de réel. La comparaison avec Spider-Man n'est pas galvaudée : elle vient naturellement, spontanément, sans qu'on cherche à l'invoquer. C'est le meilleur signe qui soit.

Le problème, c'est que ce moment de grâce reste encore trop difficile à atteindre sur les passages longue distance. Le système d'accroche repose sur un indicateur circulaire qui rétrécit progressivement jusqu'à verrouiller la cible visée. En théorie, c'est lisible. En pratique, sur certains passages, branches lointaines en bord de falaise, cibles en surplomb de rochers, le comportement semble aléatoire. On vise, l'indicateur semble valider, le grappin rate. On recommence. Toujours pareil. Pendant plusieurs minutes parfois, sans jamais comprendre ce qui cloche. Le jeu ne donne pas suffisamment de feedback pour distinguer une erreur de placement d'un bug passager, et cette zone d'ombre génère une frustration qui tranche mal avec l'ambiance sereine de l'ensemble.

C'est le point à travailler en priorité avant la sortie. Un jeu qui vend du flow ne peut pas se permettre que son outil central soit perçu comme capricieux.

Technique : fluide sur PC, plus fragile ailleurs

Sur un PC portable moyen de gamme, Koromi tourne sans accro. Le framerate est stable, l'expérience est agréable. Sur Steam Deck et Legion Go S en revanche, les limites se font sentir? le rendu déjà sobre sur grand écran perd encore en assurance sur ces configurations, et la fluidité n'est plus tout à fait au rendez-vous. Même si le titre reste agréable, des optimisations seront clairement nécessaires avant la version finale si le studio vise les joueurs nomades, une cible naturelle pour ce type de jeu.

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Une base solide, un flow à finaliser

La narration est volontairement en retrait dans ce playtest, quelques bribes d'un scénario qui parle d'étoile rouge et d'esprits anciens, mais c'est accessoire à ce stade. Ce que Super Seeded voulait tester ici, c'est la mécanique. Et la réponse est nuancée : les fondations physiques sont là, la sensation de balancement existe, l'univers est accueillant. Mais le grappin doit gagner en fiabilité et en lisibilité pour que le flow promis devienne une réalité constante plutôt qu'un moment heureux.

Koromi est un playtest privé qui confirme qu'il y a un vrai jeu ici, avec une vraie identité. La sortie n'est pas encore datée, et c'est une bonne chose, le studio a le temps de peaufiner ce qui mérite de l'être.

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À propos du studio

Super Seeded est un studio indépendant suédois fondé et dirigé par un développeur solo. Koromi est son premier projet commercial, développé sur Unity avec Blender pour la modélisation 3D. Le studio s'est fait remarquer via une version prototype du jeu publiée sur itch.io, où les mécaniques de grappin ont attiré l'attention d'une communauté naissante. La date de sortie de Koromi n'est pas encore annoncée.