Of Peaks and Tides veut laisser la physique bouleverser les règles du survival
Créatures géantes, catastrophes naturelles et bases mobiles : Of Peaks and Tides dévoile un monde où la physique devient un outil.
Un an après sa première présentation, Of Peaks and Tides revient avec une vision beaucoup plus précise de son monde ouvert. Développé sous Unreal Engine 5 par CyancookGames, ce jeu de survie et de construction entend surtout donner au joueur suffisamment de liberté pour détourner son environnement, ses créatures et même les catastrophes naturelles.
Le projet puise largement dans la mythologie de la Chine ancienne tout en reprenant les bases habituelles du survival : exploration, collecte de ressources, fabrication, construction et combats. La différence doit venir de la manière dont ces systèmes interagissent, avec une physique permettant de trouver des solutions qui n’ont pas nécessairement été prévues comme un unique chemin à suivre.
Un monde abandonné par les dieux
L’aventure prend place à Everland, autrefois relié au monde divin. Un conflit entre le Ciel et la Terre a finalement rompu cette connexion, laissant l’humanité livrée à elle-même au milieu des ruines de civilisations disparues.
Le joueur incarne un Noland qui s’éveille sans équipement et doit progressivement reconstruire les moyens nécessaires à sa survie. L’exploration doit également permettre de comprendre ce qui est arrivé aux anciennes civilisations et pourquoi les dieux ont abandonné les humains.
L’histoire devrait finalement conduire à une confrontation avec ces divinités. Avant cela, il faudra traverser différents environnements allant des forêts luxuriantes aux déserts et sommets enneigés, chacun apportant ses propres créatures et contraintes.
Quand une tempête devient une arme
CyancookGames insiste particulièrement sur les interactions entre les différents systèmes. Une tempête de sable ou un blizzard ne servent ainsi pas uniquement de danger environnemental : leurs effets pourront être utilisés pendant les affrontements pour perturber des ennemis ou modifier le déroulement d’une rencontre.
Les plantes pourront également intervenir dans les combats, notamment pour immobiliser certaines créatures géantes ou modifier leurs déplacements. L’objectif est de permettre au joueur d’observer ce qui l’entoure avant de décider comment exploiter le terrain.
Cette liberté s’étend jusqu'aux équipements. Le studio évoque des associations volontairement improbables, comme des marteaux utilisant des baies ou des ruches, capables de devenir de véritables armes face à certains adversaires.
Un bestiaire tiré de la mythologie chinoise
Everland accueille plusieurs créatures inspirées du Shan Hai Jing, ancien recueil chinois mêlant descriptions géographiques, mythologie et créatures fantastiques.
Le Fuzhu, le Little Taotie, différents singes malicieux ou encore le gigantesque Xi feront partie des animaux et monstres rencontrés durant l’exploration. Ils ne seront cependant pas tous réduits au rôle d’adversaires attendant simplement le passage du joueur.
CyancookGames souhaite mettre en place un écosystème où les créatures chassent, se cachent et réagissent à leur environnement. Ces comportements, combinés aux changements météorologiques et à la physique générale du monde, doivent permettre à une même rencontre d’évoluer différemment selon les circonstances.
Construire sa maison sur le dos d’un géant
La construction conservera une place importante, mais toutes les bases ne seront pas condamnées à rester au même endroit.
Certaines créatures gigantesques pourront être apprivoisées avant d’accueillir directement des constructions sur leur dos. Le joueur pourra ainsi disposer d’une base mobile capable de traverser Everland avec lui.
D’autres animaux volants serviront également de moyens de transport pour franchir rapidement de grandes distances. Entre les créatures terrestres et aériennes, le studio souhaite visiblement intégrer le déplacement directement aux systèmes de domestication plutôt que de limiter les animaux à de simples montures.
Le système de routes et de ponts présenté dans cette nouvelle version complète cette logique. Les constructions ne devraient donc pas seulement servir à installer un camp, mais également à transformer progressivement la manière dont on traverse le monde.
Une année pour étendre les possibilités
CyancookGames explique avoir consacré l’année écoulée à agrandir considérablement le projet présenté lors de son annonce initiale. Les environnements disposent désormais de davantage d’interactions, les effets visuels ont évolué et les affrontements contre les grandes créatures ont gagné en ampleur.
Une session de prise en main organisée pendant deux jours à Shanghai a récemment permis à plus de 500 joueurs de tester cette nouvelle version. Les démonstrations portaient notamment sur l’artisanat, les catastrophes naturelles ainsi que le système de routes et de ponts.
Ces essais donnent une meilleure idée de l’ambition actuelle du projet, mais beaucoup dépendra forcément de la manière dont tous ces systèmes réussiront à fonctionner ensemble. Permettre de détourner la physique d’un environnement est une promesse séduisante ; conserver cette liberté lorsque les constructions, l’IA des créatures, la météo et les combats commencent à interagir simultanément sera autrement plus exigeant.
Of Peaks and Tides est actuellement annoncé sur PC et peut déjà être ajouté aux listes de souhaits Steam. Aucune date de sortie n’a encore été communiquée.
A propos du studio
CyancookGames est un studio indépendant composé de développeurs ayant notamment travaillé chez Tencent ainsi que sur des projets comme Naraka: Bladepoint et Diablo Immortal. Avec Of Peaks and Tides, l’équipe développe un survival en monde ouvert inspiré de la mythologie chinoise et centré sur les interactions physiques entre le joueur, les créatures et l’environnement.