Movierooms - Cinema Management peine encore à lancer sa séance

Construire son propre cinéma à travers les décennies avait tout du rêve pour les amateurs de gestion. Après plusieurs heures en accès anticipé, Movierooms donne surtout l’impression d’un projet lancé beaucoup trop tôt.

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Gérer un cinéma à travers l’histoire du septième art reste un concept rare dans le jeu vidéo. Movierooms part avec un avantage évident : son thème. Développer une petite salle des années 1910 puis accompagner l’évolution du cinéma jusqu’aux complexes modernes donne immédiatement envie.
Les premières heures exploitent d’ailleurs assez bien cette promesse. Le jeu introduit progressivement ses différentes périodes historiques et modifie l’espace disponible à mesure que les décennies avancent. Après une première salle très limitée dans les années 1910, la période 1930 permet déjà de construire un petit cinéma composé de deux salles de projection avec sanitaires et espaces complémentaires.
Le problème, c’est que cette montée en puissance s’arrête presque immédiatement.

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Un système de gestion qui tourne très vite à vide

Une fois les éléments essentiels installés, le jeu cesse pratiquement de proposer de nouveaux enjeux. On place les projecteurs, les sièges, les caisses, les distributeurs de nourriture, puis quelques objets décoratifs comme des plantes, des affiches ou des luminaires.... Et c’est à peu près tout.

Movierooms essaye de maintenir artificiellement une progression via une série d’objectifs. Le jeu demande régulièrement d’ajouter des décorations ou des équipements supplémentaires, mais leur répartition semble complètement déséquilibrée. En suivant les demandes du jeu, on se retrouve rapidement avec une quantité absurde de poubelles, de lampes et d’affiches réparties partout dans le bâtiment.

Cette logique résume assez bien l’état actuel du projet. Beaucoup d’éléments sont présents, mais rien ne semble réellement structuré autour d’une boucle de gestion cohérente.

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Une accumulation de systèmes sans vraie profondeur

Le jeu donne d’abord l’impression d’être dense. Menus, gestion des salles, employés, visiteurs, décoration, programmation… tout semble annoncer un vrai jeu de gestion, puis les limites apparaissent rapidement.

Les systèmes ne se répondent presque jamais entre eux. Ils existent côte à côte, sans créer de véritable dynamique. La gestion financière reste superficielle, la programmation des films manque d’impact réel, et l’ensemble finit par fonctionner en pilote automatique. Très vite, la sensation dominante devient celle d’un prototype rempli d’idées encore inachevées.

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Une technique difficilement acceptable, même en accès anticipé

Le plus gros problème du jeu reste son état général. Durant notre session de test, plusieurs éléments de progression ont cessé de fonctionner correctement. Certains objectifs refusaient simplement de se débloquer, empêchant toute avancée normale. Le problème le plus grave concerne cependant les sauvegardes. Après avoir quitté une partie puis relancé le jeu le lendemain, une grande partie du cinéma avait disparu. Les salles construites avaient été supprimées alors que l’argent dépensé, lui, avait bien été retiré définitivement. Résultat : obligation de reconstruire entièrement certaines zones avec moins de ressources qu’au départ.

À ce niveau, il ne s’agit plus de petits défauts d’accès anticipé, mais de problèmes structurels qui rendent la progression instable.

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Une IA et une mise en scène extrêmement rudimentaires

Les visiteurs donnent rarement l’impression d’un cinéma vivant. Les mêmes modèles reviennent constamment, avec des animations synchronisées et répétitives. Plusieurs personnages exécutent exactement les mêmes mouvements au même moment, ce qui donne un résultat très mécanique. Les employés souffrent aussi de nombreux problèmes liés à leur comportement et à leur gestion.

Visuellement, la direction artistique pourra diviser. Le jeu reste fluide et stable malgré le nombre de personnages affichés, mais les modèles manquent de personnalité et de finition. Les différentes époques traversées apportent quelques variations d’ambiance, sans réussir à créer une véritable immersion historique.

La bande-son s’en sort un peu mieux, avec des musiques qui accompagnent correctement les sessions de jeu, mais cela reste insuffisant pour soutenir l’ensemble.

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Un énorme potentiel… mais encore très loin d’être prêt

C’est probablement le point le plus frustrant autour de Movierooms. Le potentiel existe réellement. Le thème fonctionne, la progression historique peut devenir passionnante, et il y a clairement la base d’un vrai jeu de gestion original. Mais dans son état actuel, le projet donne l’impression d’avoir été lancé beaucoup trop tôt.

Le plus inquiétant vient peut-être des priorités de développement communiquées par le studio. Les prochaines mises à jour annoncées se concentrent surtout sur de nouvelles animations ou des portraits d’employés, alors que les fondations du gameplay restent encore très instables. Difficile, dans ces conditions, de conseiller le jeu aujourd’hui autrement qu’à des joueurs extrêmement patients et curieux de suivre son évolution sur plusieurs années.

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Verdict

Movierooms - Cinema Management possède une idée forte et un terrain presque vierge dans le jeu de gestion. Après quelques heures, cette promesse laisse pourtant place à une expérience encore très incomplète, portée par des systèmes peu aboutis et des problèmes techniques majeurs.

Le potentiel est là. Le jeu, lui, semble encore loin d’être prêt.

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A propos du studio

Movierooms - Cinema Management est développé par Mad Pumpkins, un jeune studio indépendant qui semble concentrer ses efforts sur les jeux de gestion et de simulation. Avec ce premier projet ambitieux centré sur l’histoire du cinéma, l’équipe tente de s’attaquer à un thème encore très peu exploité dans le genre. Le suivi de l’accès anticipé montre un studio actif sur les mises à jour et les retours communautaires, même si l’état actuel du jeu laisse apparaître un manque évident de maturité dans l’exécution et les priorités de développement.