Des consoles à 1 000 €, des jeux vendus 80 € : faut-il arrêter de jouer sur console ?

les consoles coutent désormais le prix d'un pc tandis que disques boutiques et achats peuvent disparaitre le vieux contrat est rompu

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La console avait une excuse en or : son prix.

On achetait une machine moins chère qu’un PC, on glissait un disque dans le lecteur et on jouait. Aucun composant à choisir, peu de réglages, une ludothèque revendable et la garantie raisonnable que le jeu resterait utilisable tant que la console fonctionnerait. Le matériel était fermé, certes, mais cette fermeture achetait du confort.

En 2026, l’excuse tient beaucoup moins bien. La PS5 coûte désormais 649,99 euros en Europe. Son édition numérique atteint 599,99 euros. La PS5 Pro grimpe à 899,99 euros, sans lecteur de disques ni socle vertical. Une fois les deux accessoires ajoutés, la facture atteint 1 009,97 euros. Mille euros pour une console qui demandera encore un abonnement pour accéder au multijoueur de la plupart des jeux payants.

Nintendo paraît plus raisonnable avec une Switch 2 affichée à 469,99 euros. Le constructeur a toutefois poussé Mario Kart World jusqu’à 79,99 euros en téléchargement et 89,99 euros en boîte. Le jeu à 90 euros a donc quitté les éditions collector pour rejoindre les rayons ordinaires. Les constructeurs réclament davantage d’argent, retirent progressivement les supports que nous pouvons conserver et gardent la main sur chaque achat. À force, le confort de la console ressemble surtout à un piège bien emballé.

Mille euros pour louer un écosystème

Une PS5 Pro équipée d’un lecteur entre désormais dans la même zone tarifaire qu’un PC de jeu complet. La comparaison technique donnera toujours lieu à des débats : puissance brute, optimisation, facilité d’utilisation, coût des composants. Elle masque l’essentiel.

Le PC appartient à son acheteur. Il peut changer de carte graphique, ajouter du stockage, remplacer une pièce défectueuse, utiliser plusieurs boutiques et installer ses logiciels sans demander l’autorisation au fabricant du boîtier. La console demeure entièrement sous contrôle. Sony fabrique la machine, impose le système, exploite la boutique, valide les logiciels, fixe les conditions du multijoueur et décide des méthodes de distribution. Le joueur finance l’ensemble sans obtenir le moindre pouvoir sur son fonctionnement futur.

Cet enfermement restait acceptable lorsque la console coûtait 300 ou 400 euros. À plus de mille euros, l’addition devient absurde. Le client paie le prix d’un appareil haut de gamme et reçoit les libertés d’un terminal subventionné. La hausse ne s’arrête pas au matériel. Les éditeurs ont installé le tarif de 79,99 euros sur des productions dont l’ampleur, la durée ou les moyens engagés varient énormément. Le prix ne raconte plus le budget d’un jeu. Il mesure surtout la somme que l’éditeur pense pouvoir arracher au public.

Le même jeu peut ensuite vendre un accès anticipé, une édition Deluxe, un passe de saison, des monnaies virtuelles et plusieurs extensions. Les 80 euros servent de ticket d’entrée. Ils ne garantissent plus une œuvre complète.


Sony vient de rappeler ce que signifie un achat numérique

Le 1er septembre 2026, des utilisateurs britanniques perdront l’accès à plus de 500 films, séries et spectacles StudioCanal achetés sur le PlayStation Store. Les titres seront retirés de leur vidéothèque. La liste comprend notamment Apocalypse Now, Paddington, Moonlight, Hot Fuzz, La Cité de la peur, Les Bronzés ou plusieurs saisons du Bureau des Légendes. L’avis publié par PlayStation invoque la fin des accords de licence et ne présente aucune compensation.

Ces clients avaient appuyé sur « acheter ». Ils avaient payé le prix demandé. Des années plus tard, leur bibliothèque sera amputée par une décision prise entre deux entreprises. Il ne s’agit pas d’un accident technique. La plateforme fonctionne ainsi. Le contenu reste attaché à des contrats, à un compte et à des serveurs. Le consommateur voit un bouton d’achat ; l’entreprise voit une licence révocable.

Sony avait arrêté de vendre des films et des séries sur le PlayStation Store en août 2021, tout en assurant que les achats précédents resteraient accessibles. Cinq ans plus tard, une partie de cette promesse disparaît avec le catalogue StudioCanal. Le précédent concerne la vidéo, pas encore les jeux. Il révèle pourtant la faiblesse commune à toutes les bibliothèques verrouillées : payer ne donne aucun contrôle sur la conservation.

PS3, PS Vita, disques : trois annonces qui se répondent

Sony a également annoncé la fermeture du PlayStation Store sur PS3 et PS Vita. Il faut être précis : les serveurs complets de ces consoles ne ferment pas encore. La boutique cessera toutefois de vendre du contenu en juillet 2027 en Belgique et dans la majorité des territoires. Les anciens achats resteront téléchargeables pendant ce que Sony appelle un « avenir prévisible ». Aucune date de fin précise, aucun engagement sur dix ou vingt ans.

La formule devrait inquiéter toute personne possédant une bibliothèque numérique. Elle signifie simplement : le téléchargement continuera jusqu’au jour où Sony décidera qu’il ne continuera plus. Quelques heures après cette annonce, le constructeur a confirmé l’arrêt de la production de disques pour tous les nouveaux jeux PlayStation à partir de janvier 2028. Les magasins pourront encore vendre des jeux, uniquement sous forme de codes numériques. Les titres déjà sortis avant cette date conserveront leurs éditions physiques.

La chronologie ne laisse guère de place au doute.

➤ Des contenus achetés sont retirés des bibliothèques.
➤ Les boutiques des anciennes consoles ferment.
➤ Les nouveaux jeux abandonneront ensuite le disque.

Sony supprime donc la solution qui protège encore le mieux les joueurs au moment même où son propre historique prouve les limites du tout-numérique.

Le disque dérange parce qu’il échappe encore au constructeur

Un disque peut être prêté, donné ou revendu. Il peut être acheté d’occasion après une baisse de prix. Un commerçant peut solder son stock sans attendre l’autorisation de Sony. Le jeu garde une valeur après son premier propriétaire.

Le numérique supprime presque tout cela. Une fois le code activé, le jeu rejoint un compte. Impossible de le revendre pour financer le suivant. Impossible de choisir une autre boutique sur la console. Impossible de transmettre sa collection comme une pile de boîtes. Les promotions existent, parfois généreuses, mais elles arrivent selon le calendrier fixé par la plateforme et l’éditeur.

Le disque impose aussi une forme de concurrence. Une grande enseigne, un petit magasin et un vendeur particulier peuvent proposer le même jeu à trois prix différents. Sur le PlayStation Store, Sony tient l’unique caisse. La fin du physique ne répond donc pas seulement aux habitudes du public. Elle offre un modèle commercial idéal au constructeur : aucun marché d’occasion, aucun prêt hors des outils prévus, aucune revente et une marge prélevée sur chaque transaction.

Les joueurs ont effectivement acheté de plus en plus de jeux numériques. Sony a largement encouragé cette transition en vendant des consoles sans lecteur, en multipliant les promotions dématérialisées et en enfermant les bibliothèques dans des comptes. Utiliser ensuite ces habitudes pour justifier la disparition du disque relève d’un tour de passe-passe assez grossier.

Nintendo garde la boîte et retire parfois le jeu

Nintendo ne prépare pas encore l’abandon complet du physique. La Switch 2 accepte toujours de véritables cartes de jeu, capables de contenir le logiciel. Le constructeur a néanmoins introduit les cartes clés.

Ces cartouches ne stockent aucune donnée du jeu. Elles autorisent le téléchargement complet depuis Internet lors de la première utilisation. La carte doit ensuite rester insérée pour lancer le titre. Elle peut circuler entre plusieurs consoles, être prêtée et revendue, mais chaque nouvelle machine devra télécharger les fichiers. Le joueur achète donc une boîte, une cartouche et l’apparence d’un produit physique. Le jeu lui-même demeure sur les serveurs de Nintendo ou de l’éditeur.

Le jour où le téléchargement disparaîtra, une carte de jeu complète conservera son contenu. La carte clé conservera son joli pictogramme. Nintendo a déjà fermé les boutiques Wii U et 3DS aux nouveaux achats en mars 2023. Le jeu en ligne et la majorité des fonctions connectées ont pris fin en avril 2024. Les logiciels achetés peuvent encore être retéléchargés « jusqu’à nouvel ordre », sans garantie plus solide.

Le fabricant ne cache donc pas la durée limitée de ses infrastructures. Cela ne l’empêche pas de vendre des supports entièrement dépendants de ces mêmes infrastructures. 

La Switch 2 ajoute à cette fragilité des jeux à 80 ou 90 euros, des mises à niveau payantes pour certains titres Switch et un abonnement nécessaire pour le multijoueur de productions comme Mario Kart World.

Nintendo conserve son image de constructeur familial et attaché au jeu physique. Les cartes clés racontent une autre histoire : celle d’une boîte vendue au prix fort, avec le coût du stockage reporté sur le client et la conservation reportée sur un serveur.

Le PC ne sauve pas automatiquement le joueur

Présenter le PC comme une terre totalement libre serait malhonnête. Steam vend également des licences attachées à un compte. Les DRM existent. Certains jeux imposent plusieurs lanceurs, une connexion permanente ou des serveurs voués à fermer.

Le matériel peut coûter cher, les réglages demandent parfois du temps et les portages arrivent encore dans des états indignes. Le PC possède ses propres pratiques hostiles. Il conserve pourtant une différence décisive : aucune entreprise ne contrôle toute la chaîne.

Un joueur peut acheter sur Steam, Epic, GOG, itch.io ou directement auprès d’un studio. Il peut utiliser une manette Xbox, PlayStation, Nintendo ou un modèle tiers. Il peut modifier ses jeux, sauvegarder ses fichiers, installer des correctifs communautaires et conserver sa bibliothèque lors du remplacement de la machine. GOG propose même un catalogue sans DRM avec un client facultatif, preuve qu’un jeu numérique peut être distribué sans transformer chaque lancement en demande d’autorisation.

Le multijoueur sur PC ne réclame pas non plus un abonnement général payé au constructeur. Acheter la machine suffit pour accéder aux serveurs des jeux, hors abonnements propres à certains titres. Le PC peut donc reproduire les défauts des consoles, mais il laisse toujours une issue. Sur PlayStation ou Nintendo, le constructeur possède la porte, la serrure et le double des clés.

Faut-il vraiment quitter les consoles ?

Pour un joueur occasionnel qui veut poser une machine sous la télévision, lancer quelques exclusivités et éviter les réglages, la console garde un intérêt évident. Une Switch 2 reste plus accessible qu’un PC haut de gamme. Une PS5 classique offre encore beaucoup de puissance dans un appareil simple.

Le constat change pour les joueurs qui accumulent des dizaines de jeux, conservent leurs machines pendant quinze ans ou envisagent une console à près de mille euros.

À ce niveau de dépense, accepter une boutique unique, le multijoueur payant, l’absence de revente et une bibliothèque dépendante du bon vouloir d’un constructeur devient difficile à justifier. Le confort ne rembourse pas la perte de contrôle.

Il ne faut peut-être pas arrêter de jouer sur console du jour au lendemain. Il faut arrêter de les acheter par réflexe. Chaque console doit désormais prouver qu’elle apporte assez de valeur pour compenser ses restrictions. Quelques exclusivités ne suffisent plus toujours. Une meilleure résolution ne suffit certainement pas à justifier mille euros dans une boîte fermée dont les futurs jeux ne sortiront même plus sur disque.

Sony et Nintendo veulent vendre le matériel, les jeux, l’abonnement et le stockage, puis décider combien de temps chaque élément restera disponible. Le client paie tout et ne maîtrise rien.

Ce modèle pue, en effet, le refuser commence par une décision assez simple :

Ne plus confondre facilité d’utilisation et abandon de ses droits.