Legion Was Here - L’agent secret qui a trop lu Gotlib
Dans Legion Was Here, une erreur de nez ou une réponse mal préparée suffit à transformer une infiltration absurde en exécution sommaire.
Un bon espion sait changer de costume, adopter un accent et commander un martini avec suffisamment d’assurance pour détourner les soupçons. Legion préfère reconstruire entièrement son visage dans une salle d’opération avant de partir sauver le mont Rushmore d’un commando plutonien. La méthode paraît radicale, surtout lorsque quelques millimètres de menton peuvent décider de la réussite d’une infiltration.
La démo proposée durant le Steam Next Fest dure environ trente minutes et présente un tutoriel suivi d’une mission complète. Nous l’avons terminée sur Steam Deck OLED et sur un PC portable équipé d’un Ryzen 7 de série 4000 et d’une RTX 3050. Les deux machines ont permis de parcourir cette première enquête dans de bonnes conditions, sans problème technique notable.

Un dossier avant le scalpel
Chaque mission se déroule en deux temps. Legion reçoit d’abord un dossier contenant le contexte de l’opération, plusieurs documents et une quantité variable d’informations sur l’identité qu’il devra emprunter. Ces éléments permettent de reconstituer l’apparence physique du personnage, mais aussi de mémoriser ses habitudes, ses relations et les détails susceptibles de revenir pendant l’infiltration.
Le tutoriel en donne une première version volontairement accessible. Un ami de Legion lui demande de reproduire le visage de l’une de ses connaissances avant de se présenter devant elle. Cette entrée en matière expose les outils disponibles et laisse le temps de comprendre comment une photographie, une description ou une information glissée dans un document peut orienter la transformation.
Chirurgie à la carte
De retour dans son laboratoire, Legion passe sur la table d’opération. La forme des yeux, leur couleur, les sourcils, le nez, la bouche, les oreilles, le menton, la coiffure et la pilosité peuvent être modifiés séparément. Le jeu annonce plus de 900 millions de combinaisons, un chiffre moins important que la façon dont chaque réglage oblige à observer les indices avec attention.
La fabrication du visage avance par petites corrections. On hésite sur une coupe de cheveux, on revient au dossier pour vérifier un détail, puis on affine le bouc ou la mâchoire en espérant avoir interprété correctement les documents. Cette manipulation donne une présence très concrète à l’enquête, puisque les conclusions tirées pendant la lecture apparaissent directement sur la tête malléable de Legion.

Des antisèches sur la peau
Les dossiers ne servent pas uniquement à trouver la bonne paire d’oreilles. Les personnages rencontrés durant la seconde partie posent des questions destinées à vérifier l’identité de Legion. Une réponse erronée attire leur attention et une nouvelle maladresse peut interrompre brutalement la mission, généralement au moyen d’une arme à feu.
Le joueur peut inscrire manuellement les informations importantes sur la main gauche de l’agent. Cette antisèche reste consultable durant les conversations et pousse à sélectionner les éléments réellement utiles avant de quitter le laboratoire. Une date, un lieu, un lien familial ou une préférence apparemment anodine peut devenir la seule réponse capable de maintenir la couverture quelques secondes supplémentaires.

Pluton contre Rushmore
La mission conçue pour la démo quitte rapidement le cadre raisonnable du tutoriel. Des extraterrestres plutoniens préparent la destruction du mont Rushmore à l’aide de bombes. Legion connaît le lieu et l’heure de l’attaque, mais doit encore s’approcher du groupe pour saboter l’opération.
Son meilleur accès consiste à prendre l’apparence du chef des Plutoniens. Le dossier rassemble assez d’indices pour reproduire son visage et anticiper les questions de ses complices. L’enjeu devient alors délicieusement disproportionné : sauver un monument américain dépend de la couleur des yeux choisie dans un menu et de la capacité à se souvenir d’une information lue quelques minutes plus tôt. L’humour naît autant de cette mission que de la manière dont elle est présentée. Les enjeux mortels côtoient des personnages aux réactions sèches, des dessins volontairement raides et une logique administrative appliquée aux situations les plus absurdes. Legion peut remodeler son crâne à volonté, mais demeure soumis à la lecture attentive d’un dossier comme n’importe quel employé préparant une réunion difficile.
Une balle pour la mauvaise réponse
L’infiltration adopte ensuite une structure proche du visual novel. Les interlocuteurs interrogent Legion et plusieurs réponses apparaissent à l’écran. Il faut reconnaître l’information pertinente, consulter éventuellement les notes inscrites sur la main et éviter de trahir le personnage emprunté.
Notre première tentative a rapidement montré les limites d’une préparation trop légère. La quantité de données encourage à croire que certains détails resteront décoratifs, jusqu’au moment où l’un d’eux devient le sujet principal d’une question. Une erreur augmente les soupçons. La suivante peut conduire à une exécution immédiate, avec toute la sécheresse comique que permet une mission d’espionnage dessinée comme une bande dessinée absurde.
La mort renvoie au laboratoire et invite à reprendre l’enquête. Les questions peuvent changer entre deux tentatives, empêchant de résoudre la mission uniquement en mémorisant une suite de bonnes réponses. Il faut retourner aux documents, enrichir ses notes et préparer une identité assez solide pour résister à plusieurs versions de l’interrogatoire.

Mourir mieux préparé
Cette variation donne du poids à une démo pourtant courte. Une nouvelle tentative ne reproduit pas exactement la précédente et oblige parfois à exploiter une information ignorée jusque-là. Le jeu complet devrait proposer entre trois et quatre heures de missions, avec la possibilité de les recommencer pour améliorer son score et atteindre une couverture parfaitement crédible.
Cette durée paraît adaptée à un concept aussi concentré. Legion Was Here demande beaucoup d’attention pendant quelques minutes, puis transforme cette préparation en conversation sous tension. Étendre chaque dossier ou multiplier les échanges sans renouveler les situations risquerait d’user la formule. La qualité des textes, la variété des identités et la construction des enquêtes détermineront donc largement la tenue de l’ensemble.

L’ombre de Gotlib dans le laboratoire
La patte de Geoffroy Monde traverse chaque écran. Auteur de bande dessinée influencé notamment par Gotlib, Goossens et Pierre La Police, il transpose dans le jeu vidéo des silhouettes déformées, des visages figés et un sens de l’absurde qui résiste à toute tentative d’explication raisonnable. L’espionnage devient une succession de protocoles grotesques accomplis avec le plus grand sérieux.
La direction artistique accompagne efficacement les dialogues et la lecture des dossiers. L’interface reste lisible malgré la quantité d’informations à examiner, tandis que la version française permet de profiter des formulations et des décalages comiques sans obstacle. La démo déroule son étrange opération avec fluidité sur les deux configurations testées.

Une tête bien faite
Legion Was Here possède déjà une identité immédiatement reconnaissable. La division entre enquête, transformation physique et interrogatoire fonctionne, tandis que les variations entre les tentatives donnent une utilité réelle aux nombreux documents. L’échec brutal encourage à mieux préparer la mission au lieu de transformer la partie en succession mécanique de dialogues.
La démo laisse surtout une interrogation sur la capacité du jeu à renouveler cette construction pendant trois ou quatre heures. Les deux missions présentées prennent des directions assez différentes pour nourrir l’optimisme, avec un tutoriel intime suivi d’un complot extraterrestre contre le mont Rushmore. Les bases sont solides, drôles et suffisamment singulières pour donner envie de découvrir les prochains visages que Legion devra voler.

A propos du studio
Legion Was Here est développé en solo par Geoffroy Monde, auteur, dessinateur et scénariste français installé à Lyon. Il signe l’ensemble du jeu, à l’exception d’une partie de saxophone interprétée par son ami Pierre, tandis que l’édition est assurée par Surefire.Games.