Kidbash: Super Legend - un roguelite en pâte à modeler qui a déjà du répondant

Testée pendant une heure sur PC, cette version de développement dévoile un action-platformer roguelite nerveux, porté par une direction artistique en claymation et une boucle déjà convaincante.

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Présenté dans le cadre de BitSummit PUNCH à Kyoto, Kidbash: Super Legend fait partie de ces projets indés dont le premier contact passe autant par le regard que par les doigts. Le jeu développé par Authentic Remixes et Fat Raccoon, avec Niji Games également associé au projet dans plusieurs présentations, avance un mélange lisible : de l’action-platformer 2D, une structure roguelite, un village à reconstruire et une direction artistique en claymation qui lui donne une personnalité immédiate.

Nous avons pu passer environ une heure sur une version de développement PC, conçue pour l’événement. Le jeu l’indiquait explicitement à l’écran : il ne s’agissait pas d’une démo finale destinée à représenter l’état définitif du projet, mais d’une build encore en chantier. Une précision utile, car si l’ensemble se montre déjà jouable et cohérent, quelques accrocs techniques rappellent que le développement continue.

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Une build encore jeune, mais déjà jouable

Sur cette session, Kidbash: Super Legend s’est montré stable dans l’ensemble. Les contrôles répondaient correctement, les animations étaient bien en place, la musique accompagnait l’action sans décalage perceptible et les différents systèmes principaux semblaient déjà intégrés. Le seul bug vraiment visible concernait certains changements de niveau : après un écran de chargement noir, accompagné de petites flèches, l’image pouvait rester bloquée alors que le jeu continuait de tourner en arrière-plan. On entendait le personnage, les commandes répondaient encore, mais l’affichage ne revenait pas.

Le problème pouvait être contourné en ouvrant le menu pause, en revenant à l’écran titre, puis en relançant la partie. Rien d’insurmontable dans le cadre d’une version événementielle, mais c’est évidemment le genre de point qui devra disparaître avant une diffusion plus large.

Une pâte visuelle très travaillée

Le premier vrai argument du jeu tient à son identité graphique. Kidbash: Super Legend adopte un rendu de personnages en pâte à modeler, avec des animations qui évoquent volontairement l’animation en volume. Les mouvements sont fluides, tout en conservant de légers décalages et petites aspérités qui rappellent les productions en stop-motion. L’effet fonctionne d’autant mieux que la caméra vient régulièrement valoriser les modèles 3D.

La bande-son suit la même logique : vive, rythmée, suffisamment présente pour soutenir l’enchaînement des runs sans prendre le dessus sur les bruitages. Les impacts manquent peut-être encore d’un peu de poids selon les situations, mais la base sonore accompagne bien le tempo général.

Même si l’action se déroule en scrolling 2D multidirectionnel, le jeu n’hésite pas à rapprocher la caméra lors de certains moments, notamment sur des attaques ou des finishs. Ces gros plans montrent des personnages soignés, expressifs, avec une vraie attention portée aux volumes et aux attitudes. Le rendu coloré aurait pu nuire à la lisibilité, mais sur cette session, l’action restait compréhensible malgré l’intensité de certaines séquences.


Un petit goût de Mega Man sauce roguelite?

Pad en main, Kidbash: Super Legend évoque rapidement l’école du run-and-gun façon Mega Man, avec une couche roguelite qui modifie la progression. Le personnage dispose dès le départ de deux armes principales : une épée pour le corps-à-corps et un blaster pour attaquer à distance. Les deux armes gagnent de l’expérience pendant la run et débloquent progressivement de nouvelles propriétés.

L’épée, par exemple, peut obtenir une onde de choc à partir du niveau 4, ce qui transforme une attaque rapprochée en option capable de nettoyer une partie de l’écran à distance. Le blaster, lui, peut obtenir des tirs qui ricochent. Cette progression immédiate donne un vrai intérêt aux premières minutes de chaque tentative, car le joueur ne se contente pas de ramasser des bonus abstraits : il sent son arsenal évoluer.

Le dash joue aussi un rôle important. Au départ, il sert surtout à traverser les ennemis et les projectiles grâce à une courte fenêtre d’invulnérabilité. Avec les bons upgrades, il devient une option offensive, capable d’infliger des dégâts ou d’appliquer des altérations comme le froid, la brûlure ou la peur. Le mouvement défensif se transforme alors en outil de contrôle, ce qui ouvre déjà des pistes intéressantes dans la construction de builds.

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Une boucle roguelite familière, mais efficace

La structure de run ne surprendra pas les habitués du genre. On entre dans un niveau, on remplit un objectif, on récupère une récompense, puis on choisit la prochaine étape parmi plusieurs options. Les récompenses sont annoncées à l’avance, ce qui permet d’orienter sa progression : points de compétence, amélioration d’attaque, extension de barre de vie, gain d’énergie ou bonus liés aux armes.
Cette lisibilité fait beaucoup pour le rythme. Chaque niveau dure assez peu de temps pour pousser à relancer, mais assez longtemps pour proposer une petite scène d’action construite. Les ennemis ne sont pas forcément difficiles à vaincre individuellement, pourtant leur placement et leur nombre créent régulièrement des situations tendues. À force de perdre quelques morceaux de vie ici et là, l’erreur finit par coûter cher. 

En une heure, nous avons enchaîné plusieurs runs, atteint une fois le boss, sans parvenir à le vaincre. La difficulté semble déjà présente, avec une marge de progression réelle. Le point à surveiller concernera surtout l’équilibrage sur la durée. Le jeu devra éviter que la montée en puissance du personnage rende les premiers niveaux trop mécaniques, tout en conservant assez de résistance dans les zones suivantes pour que chaque run garde de l’intérêt

Le village comme promesse de progression

À chaque mort, Kidbash revient au village. Dans cette version, cette partie restait encore largement à construire, mais on devine déjà son rôle dans la progression globale. Les points de compétence conservés après les runs permettent d’améliorer les statistiques du personnage. Le village devrait aussi servir à reconstruire des bâtiments, aider les habitants, débloquer des magasins, de nouvelles armes ou d’autres possibilités de progression.

Cette dimension méta-progression donne un cadre plus large aux échecs successifs. Même quand une run s’arrête tôt, elle peut nourrir la suivante. Le jeu devra maintenant prouver que ce village ne sert pas seulement de menu déguisé, mais bien de moteur d’attachement et de relance.

Premier verdict

Cette première heure sur Kidbash: Super Legend laisse une impression positive. Le jeu emprunte des mécaniques connues, notamment du côté de l’action-platformer à la Mega Man, puis les remixe dans une structure roguelite qui fonctionne déjà. Les contrôles répondent bien, le dash apporte du rythme, les armes montent rapidement en puissance et la direction artistique offre au projet une vraie signature.

Tout n’est pas encore fixé. La stabilité lors des transitions devra être corrigée, l’équilibrage aura besoin d’attention, et le village devra confirmer son importance dans la durée. Reste qu’en l’état, cette version de développement tient déjà sur ses appuis. Kidbash: Super Legend ne ressemble pas seulement à une curiosité visuelle en pâte à modeler : c’est aussi un action-platformer roguelite qui comprend l’importance du rythme, de la relance et du plaisir immédiat.