HYPERyuki: Snowboard Syndicate - première descente convaincante
Présenté à BitSummit PUNCH à Kyoto, HYPERyuki: Snowboard Syndicate rappelle ce que le snowboard arcade avait de meilleur au tournant des années 2000, avec une proposition déjà bien affûtée à ce stade de développement.
Deux façons de jouer
La démo propose deux configurations de commandes. En mode moderne, le stick gauche concentre déplacements et figures. En mode classique, les deux sont dissociés : mouvement au stick, tricks à la croix directionnelle. Cette seconde option paraît plus confortable pour gérer trajectoire et enchaînements simultanément.
Chaque trick alimente une jauge de timing qui se vide progressivement. Tant qu'un nouvel enchaînement arrive avant qu'elle ne se vide, le combo tient. Sur les parties plates entre deux obstacles, il est possible de mettre le snowboarder en équilibre sur la pointe avant ou arrière de la planche - manœuvre qui, au bout de deux secondes, compte comme une figure et relance la jauge. Le boost, lui, fige temporairement ce décompte, le temps de rejoindre un nouvel obstacle.
Une fois en l'air, le snowboarder peut pivoter dans toutes les directions - gauche, droite, avant, arrière - et combiner ces rotations avec les gâchettes pour faire monter le multiplicateur de score. La prise en main est rapide, mais le système a de la profondeur dès qu'on commence à chercher la performance.
Trois épreuves pour cadrer les possibilités
La démo propose trois formats d'épreuves. Le free-ride fonctionne comme terrain d'exploration : visiter la carte, repérer les raccourcis, comprendre où placer les figures. Un mode secondaire en termes d'enjeu immédiat, mais utile pour préparer les runs suivants.
L'épreuve de défi chronométré rappelle directement l'esprit des premiers Tony Hawk. Run en temps limité, objectifs à remplir - ramasser des lettres, casser des caisses, atteindre un certain nombre de combos. La vibe début 2000 est là, avec des parties courtes que l'on relance pour corriger une erreur ou gratter un objectif raté.
Le slalom fonctionne différemment. Ici, les tricks passent au second plan. L'objectif est de traverser des anneaux répartis sur la piste, chacun ajoutant cinq secondes au compteur. Rester sous ce seuil entre chaque anneau, maintenir une trajectoire propre sans se laisser distraire par les occasions de scorer alentour - le mode change franchement de registre par rapport aux deux autres.
Des pistes pensées pour être re-parcourues
Les tracés de la démo ne sont pas des couloirs. Raccourcis, zones de hors-piste, lignes alternatives : la carte se révèle progressivement, et le free-ride prend tout son sens dans cette optique. Revenir sur une piste connue pour y tenter un autre chemin ou un combo plus risqué est un réflexe qui s'installe vite.
La neige impose un fond très blanc sur lequel obstacles, HUD et effets visuels ressortent sans peine, ce qui est indispensable à cette vitesse de jeu. La direction artistique, colorée et énergique, ne gêne pas la lecture immédiate de la pente.
Sur PC portable, la démo tourne sans aucun accroc. Les essais sur Steam Deck et Legion Go S sont prévus durant le salon, mais l'architecture du jeu - proche d'un titre PS2 mis à jour en HD - ne laisse pas présager de difficultés particulières sur ces machines.
Première impression
HYPERyuki: Snowboard Syndicate montre, à ce stade, un jeu déjà solide dans ses fondations. La vitesse répond, les tricks enchaînent naturellement, les pistes proposent plusieurs lignes et le système de score donne envie d'optimiser ses runs. Les trois formats d'épreuves couvrent des registres différents sans se marcher dessus, et le mode free-ride joue bien son rôle d'introduction à la carte.
Il reste à confirmer la variété sur la durée, la solidité du catalogue de pistes dans la version finale et la tenue technique sur les appareils portables. Mais cette première descente laisse une impression nette : Wabisabi Games sait ce qu'il fait avec la vitesse, et HYPERyuki a l'air de savoir ce qu'il veut être.