Du Game & Watch en papier au jeu vidéo à plein temps : le parcours de Marc Godbille

Après des décennies passées à créer dans son coin, le développeur belge joue désormais son avenir avec une enquête historique conçue en solo.

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Avant de construire des décors en 3D, Marc Godbille dessinait des Game & Watch sur des feuilles de papier. Il avait moins de dix ans et cherchait déjà à imaginer ses propres jeux, sans programme, sans écran et sans véritable mode d’emploi. Quelques années plus tard, l’arrivée d’un Amstrad CPC 6128 lui donne enfin les outils nécessaires pour transformer cette envie en lignes de code.

Ce chemin ne l’a jamais conduit dans un grand studio. Le développeur belge a appris seul, avancé par essais successifs et conservé la création de jeux comme une activité parallèle pendant une grande partie de sa vie professionnelle. Avec Les enquêtes de Grégoire Lefèbvre : Le Serment de Haine, cette passion longtemps pratiquée en marge est devenue son occupation principale.

L’école du manuel Amstrad

Vers quatorze ou quinze ans, Marc Godbille découvre le BASIC grâce au volumineux manuel fourni avec son Amstrad. Il commence par recopier les programmes imprimés dans les dernières pages, observe leur fonctionnement, puis modifie progressivement les commandes. Ses premiers essais s’inspirent de films, de dessins animés et de jeux qu’il apprécie, avec des embryons de projets consacrés à des ninjas ou à Terminator.

L’apprentissage reste entièrement artisanal. Les personnages sont construits à partir de caractères redéfinis dans une matrice de huit pixels sur huit, tandis que les erreurs et les limites techniques deviennent des exercices permanents. Un projet inspiré de Ghosts ’n Goblins atteint trois niveaux avant que la disquette contenant son code ne soit détruite par un grain de sable.

Petit jeu DBZ perso sous DOS !

Dix ans pour terminer Stone Quest

Le passage au PC accompagne le début de ses études en 1995. Après le BASIC viennent le C, le C++ et les premières manipulations directes de la mémoire vidéo. Marc Godbille conçoit ses propres éditeurs de sprites, apprend à extraire des éléments depuis des fichiers bitmap et découvre DirectX à l’aide d’un imposant ouvrage technique en anglais offert par son épouse.

Cette période donne naissance à Stone Quest, un projet qui l’accompagnera pendant une décennie. D’abord pensé comme un jeu d’aventure en vue aérienne, il est entièrement repris après la découverte de Diablo II, puis transformé en projet 3D. Chaque évolution technique entraîne une nouvelle version, jusqu’à la publication du jeu en 2008, dix ans après ses premiers travaux.

Stone Quest

Créer sans changer de méthode

Cette longue gestation pose les fondations de sa manière de travailler. Marc Godbille préfère maîtriser un nombre limité d’outils plutôt que courir derrière chaque nouvelle technologie. Il poursuit aujourd’hui encore cette logique avec un moteur personnel construit autour de MonoGame, des modèles réalisés sous 3D Studio Max et un format 3DS devenu rare dans la production actuelle.

Ce choix lui permet de conserver le contrôle sur chaque partie du développement, mais complique aussi toute collaboration extérieure. Un graphiste habitué à Blender ou aux moteurs commerciaux devrait adapter son travail à une chaîne de production très particulière. Le développeur assume donc seul la programmation, les graphismes, la modélisation et l’intégration de ses projets.

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Une passion mise entre parenthèses

Au début des années 2010, Marc Godbille tente l’aventure du jeu mobile. Il réalise de petites productions vendues quelques euros sur iPhone, à une époque où les boutiques numériques sont encore moins encombrées. Certains titres demandent quelques semaines de travail, tandis qu’un simple jeu de petits chevaux se montre suffisamment populaire pour générer quelques revenus.

La panne de son Mac met fin à cette période. Devenu père, il éloigne ensuite la création de jeux de son quotidien pendant plusieurs années. Le retour s’effectue notamment en 2023 avec un fangame consacré à X-Or, développé pendant dix mois avec la participation de sa fille sur les séquences reliant les niveaux.

Un roman attendait à la maison

Après plusieurs projets d’action et un jeu de tennis arcade, Marc Godbille cherche une production plus adaptée à ses moyens et à ses goûts actuels. Le point & click lui permet de concentrer son travail sur le récit, l’observation et les dialogues, sans devoir multiplier les systèmes de combat ou les animations complexes. Le scénario existe déjà : Le Serment de Haine, premier roman de son épouse Catherine Lheureux, publié en 2019.

L’adaptation reste pourtant un chantier considérable. Le couple reprend le roman pour réorganiser les scènes, redistribuer certaines répliques et transformer une narration littéraire en progression interactive. Le scénario final atteint environ 180 pages et répartit l’enquête sur 25 actes, conçus pour conduire le joueur d’une étape précise à la suivante.

Trois jours pour changer de vie

Le doublage constitue rapidement une condition essentielle du projet. Marc Godbille estime qu’un jeu aussi narratif perdrait une partie de son intérêt avec de simples blocs de texte. En février 2025, il contacte Martial Le Minoux, voix française du professeur Layton, afin de connaître le coût d’une éventuelle participation.

Le comédien accepte finalement d’incarner gratuitement Grégoire Lefèbvre. Trois jours après cette réponse, Marc Godbille apprend son licenciement à la suite du rachat de son entreprise par un groupe américain. Après vingt-cinq années passées dans la même société, il décide d’utiliser son préavis pour développer Le Serment de Haine à plein temps.

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Martial Le Minoux, l'homme aux 1000 voix!

Dix-sept voix pour un projet solo

L’accord de Martial Le Minoux entraîne la recherche des autres interprètes. Dix-sept comédiens rejoignent finalement le projet, souvent avec des tarifs adaptés à ses moyens. Chaque acteur reçoit ses répliques accompagnées d’indications sur la situation, le ton attendu et le personnage auquel il répond.

Les enregistrements sont ensuite intégrés individuellement. Marc Godbille adapte les animations et sa synchronisation labiale aux interprétations reçues, sans avoir dirigé les comédiens au cours d’une séance commune. Cette méthode demande davantage de travail lors de l’intégration, mais laisse aussi une certaine liberté à chaque voix.

Les cinématiques en famille

Les scènes narratives représentent un autre morceau important du travail. Chaque animation particulière doit être préparée, intégrée dans l’éditeur, puis associée aux déplacements des personnages et aux changements de caméra. Une séquence de trois minutes et quarante secondes présente dans la démo a nécessité environ un mois de production.

Sa fille intervient régulièrement sur cette partie. Elle participe notamment au placement des caméras et apporte un regard différent sur la mise en scène. Ce soutien familial prolonge l’histoire particulière du projet, adapté du roman de son épouse et doublé par une distribution constituée autour d’un premier accord inattendu.

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Un moteur, des outils et beaucoup de bâtiments

La production du jeu ne commence réellement qu’à la fin du mois d’août 2025. Les premiers mois sont consacrés à la création d’éditeurs de scènes et de cinématiques capables de gérer les besoins spécifiques de l’aventure. Ces outils maison permettent ensuite de positionner les personnages, organiser les interactions et mettre en scène les dialogues.

La modélisation demeure la partie la plus lourde. Reproduire un bâtiment historique comme l’hôtel de ville de Huy peut occuper plusieurs journées avant même son intégration dans le moteur. Les personnages adoptent un rendu stylisé influencé par le manga et le cel-shading, un choix esthétique qui limite aussi les exigences du photoréalisme pour un créateur isolé.

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Terminer avant de recommencer

Le Serment de Haine rassemble ainsi plusieurs décennies d’apprentissage personnel. Le moteur, les outils et les méthodes ne suivent pas toujours les standards actuels, mais chacun répond à un besoin rencontré par Marc Godbille au fil de ses projets. Le développement conserve les traces de cette histoire, depuis les caractères redessinés sur Amstrad jusqu’aux bâtiments historiques assemblés sous 3D Studio Max.

Une éventuelle suite dépendra des résultats commerciaux de cette première enquête. Le développeur souhaite pouvoir rémunérer correctement les comédiens lors d’un prochain projet et estime qu’un minimum de ventes sera nécessaire pour poursuivre la série. Les outils, les personnages et une partie des décors pourront alors être réutilisés, mais il faut auparavant conduire Grégoire Lefèbvre au terme de sa première affaire.

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A propos du studio

Tcherry désigne les productions du développeur belge Marc Godbille. Autodidacte depuis l’époque de l’Amstrad CPC, il conçoit ses jeux avec un moteur et des outils personnels, après avoir longtemps exercé cette activité en parallèle de son emploi salarié.