DDoD - Un monde ouvert trop ambitieux pour une simple démo

DDoD déploie une vaste zone ouverte, des galeries labyrinthiques et une expédition étonnamment généreuse pour une démo.

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Plus de 40 Go à télécharger et près d’une heure trente pour rejoindre le terme de l’expédition : DDoD occupe déjà beaucoup d’espace, sur le disque comme à l’écran. Cette démo traverse une vaste région extérieure, plusieurs installations fermées et un réseau de mines qui donne une première mesure de l’ambition du projet. Le parcours dépasse largement la traditionnelle mise en bouche interrompue après quelques combats.

Développé par The Future Entertainment Company, DDoD mélange shooter en vue du dessus, progression roguelite et exploration libre, en solo ou en coopération en ligne jusqu’à quatre joueurs. Les Purple Lands désignent une ancienne région industrielle placée en quarantaine après l’apparition du Fog, une substance consciente qui transforme les habitants, dérègle les équipements et contamine progressivement le territoire. La version complète doit accueillir une carte ouverte de 60 km² composée de forêts, de marais, de villages, d’usines et de réseaux souterrains.

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Quarante gigas pour ouvrir la frontière

La première sortie nous dépose dans une région où les objectifs principaux apparaissent rapidement sur la carte. Rien n’oblige pourtant à foncer vers le prochain marqueur. Une cabane isolée, une carcasse abandonnée ou un chemin secondaire peuvent cacher des munitions, des soins et les ressources nécessaires pour préparer la suite.

Nous avons donc avancé lentement, en fouillant les bâtiments et en nettoyant les zones rencontrées. DDoD entretient cette curiosité en disposant du matériel dans presque chaque recoin accessible. La durée de la démo dépend directement de cette envie de s’écarter du trajet, avec une mission principale suffisamment lisible pour ne jamais perdre le fil.

Chaque détour remplit le sac

La fouille ne sert pas uniquement à allonger la promenade. Les munitions restent assez présentes pour permettre l’utilisation régulière des armes à feu, sans devenir une réserve inépuisable. Quelques salves maladroites suffisent à vider un chargeur et à transformer une rencontre ordinaire en retraite improvisée.

Les ennemis abandonnent parfois des cartouches, tandis que des caches jalonnent les routes et les bâtiments. Nous nous sommes tout de même retrouvés plusieurs fois avec presque rien dans le chargeur, contraints de sortir une arme de mêlée pour terminer le combat. Cette économie donne du poids à chaque détour et évite que l’exploration ressemble à une collecte décorative.

Du grand air aux entrailles de la carte

La démonstration traverse trois ambiances principales. Les espaces extérieurs occupent la première partie, avant l’entrée dans des installations plus fermées puis dans les Deep Old Mines. Ce nouveau passage souterrain remplace les égouts présents dans une version antérieure et sert désormais de chemin vers le bunker.

Le rythme change dès les premières galeries. Les embranchements se multiplient, la visibilité diminue et les ressources deviennent plus difficiles à repérer. Ces mines forment un petit labyrinthe où chaque salle peut dissimuler un groupe d’infectés ou une attaque venue d’un angle difficile à couvrir.

Cette descente donne surtout de l’épaisseur au monde annoncé. Les Purple Lands ne se résument pas à une grande surface reliant des objectifs dispersés. Des usines, des bunkers et des complexes souterrains viennent prolonger la carte sous terre, avec leurs propres itinéraires et leurs propres dangers.

Une gâchette parfois trop nerveuse

Les commandes adoptent une configuration twin-stick. Le stick gauche déplace le personnage, le droit oriente son arme et la gâchette déclenche le tir. Une attaque de mêlée permet de réagir au contact, tandis que les raccourcis de l’inventaire donnent rapidement accès aux soins.

Notre équipement s’est enrichi au fil du parcours avec un pistolet, un fusil à pompe et une mitraillette récupérée pendant la mission. Des battes de baseball, des armes blanches, des grenades et des cocktails Molotov complètent cet arsenal. La démo laisse ainsi plusieurs solutions pour contrôler un groupe, conserver ses cartouches ou dégager un passage.

La visée au stick manque encore de précision. Certains adversaires deviennent difficiles à aligner lorsqu’ils arrivent depuis plusieurs directions, et les balles perdues s’accumulent vite. Le problème se ressent davantage face aux petites créatures mobiles ou lorsque l’écran commence à se remplir.

Cette faiblesse provoque parfois des scènes mémorables malgré elle. Une fusillade entamée avec assurance peut finir à coups de batte, avec deux balles dans le chargeur et un cocktail Molotov lancé pour gagner quelques secondes. DDoD trouve déjà une tension intéressante dans ces improvisations, même si la précision devra évoluer avant la sortie.

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Quand les zombies sortent leurs armes

Les premiers infectés se dirigent vers le joueur avec des comportements assez prévisibles. Le calme disparaît lorsqu’un adversaire plus robuste commence soudainement à riposter avec une arme à feu. Après plusieurs rencontres centrées sur le corps à corps, cette première balle reçue crée une véritable surprise.

Le bestiaire comporte également plusieurs variantes de mutants. Certaines zones contaminées libèrent des créatures verdâtres capables de fondre rapidement sur le personnage. Leur arrivée devient dangereuse lorsqu’un autre groupe occupe déjà l’écran ou que le terrain limite les possibilités de repli.

Le Fog prend ainsi une place active dans les affrontements. Il ne sert pas uniquement de décor ou de justification narrative. Les passages contaminés modifient la lecture de l’environnement et obligent à surveiller les bordures de l’écran, là où une nouvelle menace peut apparaître.

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Une carte qui donne le goût du voyage

La taille de la région accessible constitue l’une des principales réussites de cette démo. Les marqueurs indiquent la direction générale, tandis que les bâtiments, les caches et les chemins secondaires entretiennent l’envie de fouiller. La progression conserve ainsi un objectif précis sans enfermer le joueur dans un couloir invisible.

Les paysages naturels dégradés, les installations industrielles et les anomalies violettes donnent une identité cohérente aux Purple Lands. Les souterrains ajoutent une ambiance plus oppressante, avec leurs galeries étroites et leurs angles morts. Le changement d’échelle entre extérieur et profondeur accompagne bien la sensation d’expédition.

Le parcours jusqu’au bunker raconte déjà un voyage complet. Nous quittons une base, traversons une zone hostile, cherchons de nouvelles armes, descendons dans les mines puis poursuivons notre route à travers plusieurs lieux distincts. L’enchaînement évite l’impression d’une succession d’arènes et donne du relief à la mission.

Des voix venues de l’Est

La démo propose des textes et un doublage en français. Les personnages conservent des accents inspirés de l’Europe de l’Est, en accord avec l’ambiance générale et les origines du projet. L’interprétation accompagne correctement les échanges, sans gêner la compréhension des objectifs.

La direction sonore soutient les moments de tension sans envahir l’action. Les bruits des armes, les alertes et les mouvements des créatures permettent généralement de repérer un danger avant son arrivée. Dans les galeries, cette lecture sonore devient particulièrement utile lorsque la visibilité se réduit.

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Le Fog tient aussi sur portable

Nous avons commencé la démo sur un Acer Nitro V 15 équipé d’une RTX 5050 avant de poursuivre sur Lenovo Legion Go S. La session sur PC s’est déroulée sans incident technique notable, avec une image stable et aucun blocage pendant la progression.

La Legion Go S a fait tourner le jeu sous Linux avec Proton Hotfix, entre 35 et 45 images par seconde selon les zones. Le format twin-stick convient bien aux commandes intégrées, même si le manque de précision de la visée reste perceptible sur portable. Le jeu demeure parfaitement praticable sur petit écran.

Le poids du téléchargement demande davantage d’indulgence. Plus de 50 Go représentent une place importante pour une démo, surtout sur une machine portable. L’étendue des environnements explique une partie de cette taille, mais une réduction du volume des fichiers serait appréciable avant la sortie.

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Avant sortie

Impression a chaud

DDoD annonce pour sa version complète des expéditions libres, des quêtes secondaires, des modifications d’armes, une météo dynamique et un cycle jour-nuit. Une carte de 60 km² devra maintenir la densité observée pendant cette première mission. Les zones traversées montrent déjà que le studio possède suffisamment de matière pour construire des parcours variés.

La démo réussit surtout à donner une impression d’échelle sans sacrifier le rythme. Les distances restent raisonnables, les découvertes régulières et les changements d’environnement bien répartis. L’exploration ne donne jamais le sentiment de traverser une grande surface uniquement pour rejoindre un nouveau marqueur.

La visée réclame encore du travail et le téléchargement paraît disproportionné, mais cette première expédition laisse une impression très positive. La carte, les souterrains, l’arsenal et le Fog composent déjà un ensemble cohérent et généreux. DDoD rejoint notre sélection des valeurs sûres à suivre en 2026.

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A propos du studio

The Future Entertainment Company est une équipe indépendante ukraino-canadienne d’environ quinze personnes réparties entre l’Ukraine, plusieurs pays européens et le Canada. Le studio développe et édite DDoD, son premier projet annoncé, avec une sortie prévue sur PC en 2026.