Ses courtisans applaudissent. Personne n'ose rien dire. Jusqu'à ce qu'un enfant, sans filtre et sans intérêt à défendre, pointe l'évidence. En mars 2026, cet enfant s'appelle le joueur Steam. Et le roi, c'est Crimson Desert.
Un tissu vendu très cher
Pearl Abyss a mis six ans à tisser son habit. Six ans de trailers épiques, de promesses sur des mondes ouverts gargantuesque, de systèmes de combat présentés comme révolutionnaires. Le tout enveloppé dans une direction artistique soignée et une campagne marketing au budget manifestement conséquent. Avant le lancement, les influenceurs ayant eu accès au jeu en avance ont alimenté la machine. "Ambitieux", "immersif", "généreux"? les mots revenaient en boucle. Des previews de quatre à six heures, dans des conditions idéales, sur des setups gaming haut de gamme. Personne, ou presque, n'a mentionné que le tissu avait l'air grossier par endroits. Personne ne voulait être le premier courtisan à admettre qu'il ne voyait rien. Le résultat est arrivé le 19 mars au soir: 239 045 joueurs simultanés au pic sur Steam, record absolu pour Pearl Abyss. Deux millions de copies vendues en seize heures. Vu de loin, un sacre. Vu de plus près, le tissu craque. Le jeu glisse vers un "Mixed" sur Steam dès son premier jour autour de 58 à 60 % de positifs, pendant que le Metacritic se stabilise à 78 sur 100. Le marché n'a pas attendu longtemps pour juger l'écart entre la promesse et la réception : l'action Pearl Abyss passe de 65 600 ₩ à 46 000 ₩ en une séance.
Le cri de l'enfant
La critique qui traverse pratiquement chaque avis négatif, et beaucoup d'avis positifs aussi, est unanime : les contrôles sont un désastre. Pas "perfectibles". Pas "à prendre en main". Un désastre structurel.
Sauter et interagir avec un PNJ partagent le même bouton. Engager un dialogue nécessite de cibler avec la gâchette gauche puis de maintenir une autre touche, en espérant ne pas avoir déclenché une action de combat entre-temps. Les hitbox d'interaction sont floues, imprécises. Ramasser un objet, lire une note, parler à un marchand : chaque action triviale mobilise une combinaison qui ferait passer les menus de craft des premiers Monster Hunter sur PSP pour des modèles d'ergonomie. Un joueur Steam a résumé la situation avec une économie de mots difficile à contredire : "basic fucking video game functionality."
Face au tollé, Pearl Abyss a d'abord promis d'écouter. Son directeur marketing, Will Powers, a choisi une autre approche sur X : il a comparé l'apprentissage des contrôles à "apprendre à faire du vélo - ça vient naturellement une fois assimilé." On n'achète pas un AAA à 70 euros pour qu'on nous explique qu'il faut d'abord tomber plusieurs fois avant de simplement pédaler droit. Des patches correctifs ont depuis été promis. Mais un lancement se juge sur ce qu'il met dans les mains du joueur le jour où il lui prend son argent.
Le faux argument des dix heures
Depuis le lancement, une défense revient en boucle dans les commentaires : il faudrait laisser sa chance à Crimson Desert, patienter dix ou douze heures avant que le jeu ne "devienne vraiment bon". C'est un argument qui mérite d'être démoli proprement.
Un jeu peut devenir plus riche avec le temps. Plus ample, plus impressionnant, plus généreux. Xenoblade Chronicles X change clairement d'échelle quand il débloque ses méchas? la carte prend une autre dimension, l'exploration s'envole, le terrain de jeu s'élargit spectaculairement. Mais avant ce cap, il y a déjà des dizaines d'heures cohérentes, un gameplay maîtrisé, un équilibre solide. Le mécha ne vient pas sauver un jeu en difficulté. Il vient sublimer un jeu qui fonctionnait déjà.
Crimson Desert ne trouve jamais cet équilibre dans ses premières heures. Les contrôles restent confus, les interactions manquent de naturel, l'interface fatigue, la progression peine à accrocher. Apprendre un système exigeant est une chose. Supporter une ergonomie mal pensée en est une autre. Demander dix heures de patience pour atteindre un hypothétique "vrai bon moment", ce n'est pas défendre une œuvre ambitieuse. C'est demander au joueur de tolérer ce qu'un jeu mieux construit aurait réglé dès sa première heure.
Le petit écran dit la vérité
Nous avons aussi joué à Crimson Desert sur Steam Deck OLED et Legion Go S sous SteamOS. Deux machines que, manifestement, aucun influenceur présent lors des previews n'avait sous la main.
L'expérience a commencé avant même le jeu. Sur ces machines, le titre se lance par défaut dans une définition absurde pour leur format. Résultat : des temps de chargement atteignant régulièrement six à huit minutes, des framerates qui rendent l'ensemble dissuasif, et des plantages au moindre changement d'option graphique en cours de session. Sur dix heures passées avec le jeu, cinq ont servi à essayer de le faire tourner dans des conditions acceptables. Cinq heures pour configurer un AAA sorti en 2026.
Une fois les bons compromis trouvés, résolution revue à la baisse, effets élagués, le Steam Deck OLED devient jouable, avec les concessions visuelles que ça implique. Le Legion Go S s'en sort mieux, capable de tourner entre 900p et 1080p, mais les glitchs persistent et l'optimisation reste manifestement inachevée. Le jeu n'est pas estampillé "Verified" sur la plateforme Valve. Ça ne surprend pas, mais l'exploit est là.
Sur petit écran, les problèmes de fond ne disparaissent évidemment pas. Des interactions déjà confuses sur installation classique deviennent plus irritantes encore. Positionner précisément son personnage, déclencher la bonne action, éviter de sauter au lieu de parler au PNJ en face : ce n'est pas un défi intéressant. Ce n'est pas de la profondeur. C'est de la friction. Et la friction, dans un jeu censé être une aventure épique, est l'ennemi de tout.
Le conformisme des courtisans
Crimson Desert a des qualités réelles. Son monde de Pywel est dense et visuellement ambitieux, sa direction artistique est forte, et certains joueurs accepteront ses coutures au nom de tout ce qu'il tente ailleurs. Deux millions de copies vendues en seize heures, même avec un "Mixed" sur Steam, le confirment.
Mais la vraie question n'est pas là. Elle est dans le silence qui a précédé. Pourquoi a-t-il fallu attendre les avis Steam, ceux des joueurs sans preview copy, sans relation presse, sans rien à préserver sinon leur temps et leur argent, pour que les problèmes les plus évidents soient nommés ? Les courtisans avaient-ils quelque chose à perdre à dire qu'ils ne voyaient rien? L'accès aux prochaines previews, la relation avec l'éditeur, l'élan d'un hype sur lequel leur contenu surfait? Alors ils ont admiré le tissu. Et le joueur a payé pour le porter.
Un jeu peut avoir cent qualités visuelles ou sonores. Si le gameplay est bancal, si l'ergonomie est ratée, si les quêtes sont vides, ces qualités ne compensent pas. Emprunter des mécaniques à Monster Hunter, à Elden Ring, à une douzaine d'autres titres est une chose. Les intégrer de façon cohérente en est une autre. Crimson Desert excelle dans le premier exercice et choppe sur le second.
Pearl Abyss patchera son jeu. Peut-être même suffisamment bien pour que dans six mois, le titre soit plus recommandable et à ce moment là, on le testera complétement. Mais en mars 2026, ce n'est pas ce jeu-là qui a été vendu. Celui qui est sorti - celui qui a été lancé sur pc moyen de gamme, sur Steam Deck, Legion Go S, PC et consoles est un blockbuster superbe par endroits, impressionnant à intervalles réguliers, mais trop souvent prisonnier de ses propres maladresses. Un roi qui avait tout pour régner, et qui s'est présenté devant la foule sans vérifier si son costume tenait vraiment.
L'enfant a crié. Le roi est nu. Et cette fois, même les courtisans commencent à regarder.
Ce n'est qu'un début
Tous ces constats ne doivent cependant pas être interprétés comme une condamnation définitive. L’industrie a déjà prouvé qu’un lancement raté n’était pas une fatalité. Des titres comme No Man’s Sky, Cyberpunk 2077 ou encore Batman: Arkham Knight ont connu des débuts chaotiques avant de se reconstruire, parfois en profondeur, jusqu’à regagner la confiance des joueurs. À l’échelle de ces précédents, Crimson Desert n’est pas un cas désespéré, mais un projet livré trop tôt sous sa forme 1.0. Son socle technique, artistique et systémique est bien là, encore faut-il qu’il soit affiné, corrigé et cohérent.
À propos de Pearl Abyss
Fondé en 2010 à Anyang, en Corée du Sud, Pearl Abyss s'est imposé avec Black Desert Online avant de faire de Crimson Desert son grand pari sur le marché du solo AAA premium. Le studio s'appuie sur son propre moteur graphique maison et sur une production de grande ampleur, pensée pour porter cette nouvelle licence bien au-delà de son savoir-faire MMO.