Cosmo Tales - Une seconde trop loin dans le cosmos
Un vaisseau précis, des builds agressifs et une minute de survie interminable : Cosmo Tales transforme l’espace en piste de danse sous tension.
Nous sommes morts à une seconde de la fin. Après une quinzaine de tentatives, plusieurs combinaisons d’équipement et une bonne heure passée à apprivoiser les dimensions de Cosmo Tales, le compteur de l’épreuve finale affichait presque zéro. Autour de Shifty, les projectiles occupaient chaque ouverture, les robots convergeaient de tous les côtés et notre build électrique ne suffisait plus à contenir la foule. Une dernière esquive ratée, puis l’écran de défaite. Nous avons coupé là, avec la frustration précise que savent produire les roguelites lorsqu’ils montrent le sommet de la marche sans laisser poser le pied dessus.
Prévu en accès anticipé sur PC en 2026, Cosmo Tales marque un déplacement inattendu pour Bohemia Interactive. Le studio tchèque quitte les terrains militaires d’Arma et la survie de DayZ pour un voyage spatial familial, coloré et rythmé par des guitares électriques. Cette démo dévoile une boucle resserrée, construite autour des combats, des améliorations temporaires et du passage instantané entre deux dimensions. Elle révèle surtout un pilotage assez précis pour laisser l’agressivité remplacer progressivement la prudence.

Un cockpit transformé en piste de danse
La musique prend possession de la partie avant même que les premiers ennemis apparaissent. Batterie appuyée, basse rebondissante, guitare électrique et pulsation disco accompagnent le tutoriel avec une énergie difficile à ignorer. Durant nos premières minutes, nous nous sommes surpris à battre la mesure comme un DJ occupé à lancer son meilleur morceau. Les bruitages prolongent cette cohérence sonore, depuis les impacts jusqu’aux changements de dimension. Cosmo Tales possède déjà une identité audible, sans attendre que ses systèmes aient fini de se présenter.
L’image suit le même mouvement. Les étendues spatiales accueillent des îlots flottants, quelques touches de végétation et des machines dont les silhouettes restent identifiables à distance. Les couleurs pastel rappellent une science-fiction des années 70 débarrassée de ses teintes poussiéreuses. Les robots, les tirs et les effets conservent leur lisibilité lorsque l’arène commence à se remplir. Cette précision visuelle devient indispensable durant les dernières vagues, quand la moindre ouverture entre deux projectiles peut décider de la tentative.
La prudence ne survit pas au premier dash
Le tutoriel conduit Shifty à travers quatre zones successives. Chaque secteur enferme une ou plusieurs vagues d’adversaires, puis ouvre un passage vers la zone suivante. La navigation reste libre à l’intérieur de ces espaces en trois dimensions, même si le parcours général demeure guidé par des points de transition. Une pression sur la croix directionnelle suffit à rejoindre le prochain affrontement après avoir nettoyé les lieux.
Notre première réaction a été de maintenir les ennemis à distance. Cosmo Tales évoque le combat spatial, et nos habitudes nous poussaient à aligner les cibles dans le viseur avant de tirer depuis une position relativement sûre. Cette méthode fonctionne durant les premières minutes, puis le dash change la lecture des affrontements. Shifty accélère dans la direction demandée avec une réponse immédiate. Le mouvement sert à traverser une salve, à corriger une trajectoire ou à refermer brutalement la distance. Avec les bonnes améliorations, s’approcher devient plus rentable que tourner autour de l’arène en espérant éviter chaque projectile.
Trois cartes pour devenir une menace électrique
Les ennemis éliminés peuvent abandonner un Tweak. Le jeu présente généralement trois cartes parmi lesquelles choisir, avec des effets capables de transformer le tir principal, la défense ou les attaques rapprochées. Certains choix divisent les projectiles, ajoutent un laser secondaire, déclenchent un bombardement sous certaines conditions ou permettent aux ennemis de rendre des points de vie. D’autres récompenses améliorent directement un Tweak déjà installé, sans proposer de sélection.
Notre meilleure combinaison associait Zap n Snap, Tesla Cool et Hot Shot. Les deux premiers ajoutaient un laser et une décharge électrique au combat rapproché. Une accélération vers la cible suffisait alors à vider sa barre de vie sous une accumulation d’impacts. Hot Shot ajoutait des dégâts de feu au tir principal et renforçait encore cette orientation offensive. Avec cet assemblage, les petits ennemis qui apparaissent, disparaissent puis lancent leurs salves perdaient toute occasion de s’installer. Nous traversions leur espace, déclenchions les effets électriques et continuions à tirer jusqu’à leur disparition.
Veil et Rush changent aussi la température de l’espace
Les deux dimensions peuvent être activées librement après leur introduction durant le tutoriel. Veil enveloppe l’image de nuances bleues, comme si Shifty venait de plonger sous la surface d’un océan. Les sons deviennent plus étouffés et un bouclier permet d’absorber trois impacts. Rush adopte des couleurs plus néon et des textures légèrement pixélisées, tout en privilégiant la vitesse.
Cette bascule instantanée apporte une décision supplémentaire au milieu des tirs. Veil sécurise une approche lorsque les projectiles commencent à fermer les trajectoires. Rush permet de traverser plus rapidement l’arène ou de rejoindre une cible avant sa prochaine attaque. La démo explique toutefois assez mal les contreparties de chaque état. Nous avons compris ce que nous gagnions, sans toujours percevoir ce que nous abandonnions. Veil réduit-il la puissance offensive ? Rush fragilise-t-il davantage Shifty ? Après quinze tentatives, cette nuance demeurait difficile à mesurer. Pour une mécanique placée au centre du jeu, son influence statistique mérite une présentation plus lisible.
Les robots les plus massifs réclamaient davantage d’attention. Armés de deux bras qu’ils projettent à la manière des fulguropoings de Goldorak, ils obligent à observer l’attaque avant de riposter. Quelques dashs latéraux permettent de laisser passer les projectiles, puis d’aligner le viseur et d’envoyer toute la puissance disponible. Cosmo Tales trouve un rythme agréable dans cet enchaînement : identifier la menace, esquiver sans perdre son orientation et fondre sur la cible dès qu’une ouverture se dessine.
Soixante secondes, beaucoup trop d’ennemis
Après la quatrième zone, une ouverture dimensionnelle conduit vers l’épreuve qui clôt notre parcours. Deux nouvelles vagues préparent une séquence de survie de 60 secondes. Le défi ne demande plus seulement d’éliminer les cibles présentes. Il faut conserver de l’espace, surveiller les attaques arrivant hors du viseur et exploiter chaque Tweak obtenu depuis le début de la tentative.
Notre première mort était née d’une agressivité mal contrôlée. Trop de tirs, trop d’ennemis et une accélération lancée vers une zone déjà saturée. Les essais suivants nous ont appris à utiliser le dash sans le confondre avec une charge aveugle. Malgré cette progression, notre dernier passage s’est terminé à 59 secondes. À cet instant, la minute avait cessé d’être une durée pour devenir une endurance. Chaque mouvement ouvrait une trajectoire et en condamnait une autre.
La difficulté conserve un accueil assez doux durant les premières zones, puis la survie demande plusieurs tentatives avant de pouvoir envisager son terme. Cette hausse donne un rôle aux différentes combinaisons de Tweaks et à l’expérience accumulée. La mort ne remet pas toute la progression à zéro : les points d’expérience sont conservés et améliorent les statistiques lors des passages de niveau. Une nouvelle tentative recommence avec le vaisseau de base, renforcé par ces gains permanents, tandis que les équipements temporaires doivent être reconstruits.
Quinze voyages sur une route encore balisée
La structure observée change peu entre les tentatives. Les secteurs, les vagues et la destination restent reconnaissables, tandis que l’aléatoire intervient surtout dans l’apparition des Tweaks. La variété vient donc des outils disponibles et de la façon dont ils orientent le combat. Un build électrique pousse vers le contact. Une amélioration du tir principal encourage davantage les alignements à distance. Cette souplesse suffit à renouveler une heure de jeu, sans encore répondre à la question des dizaines d’heures qu’exige souvent le genre.
Nous avons volontairement arrêté après notre défaite à une seconde du but. Aucun boss identifiable n’a été atteint durant nos parties, et insister uniquement pour vaincre la survie aurait commencé à user une boucle que nous préférons retrouver dans une version plus complète. Cosmo Tales devra multiplier les situations, les ennemis et les usages du changement dimensionnel pour empêcher ses quatre zones de devenir un simple couloir vers la prochaine sélection de cartes.

Trois machines pour un voyage stable
Nous avons lancé la démo sur Steam Deck OLED, Legion Go S et PC portable équipé d’une RTX 3050 4 Go. Les contrôles intégrés des deux consoles portables ont été utilisés, comme lors de nos premiers essais habituels sur ces machines. Shifty répond avec la même précision sur les différents supports, sans latence perceptible dans le dash ou difficulté particulière pour maintenir une cible dans le viseur.
Les réglages graphiques ont été poussés au maximum lors de nos essais. Le framerate est resté stable pendant les combats, y compris lorsque les effets et les adversaires occupaient une grande partie de l’écran. Quelques ralentissements sont apparus durant les passages d’une zone à l’autre, sur les machines portables comme sur le PC. Ils disparaissaient dès la transition achevée. Aucun bug, problème de collision ou commande défaillante n’a perturbé les quinze tentatives.

Une seconde qui donne envie de revenir
Cosmo Tales nous laisse avec une défaite, mais aussi avec une combinaison de sensations déjà bien accordée. Le pilotage permet de prendre des risques sans lutter contre les commandes. La bande-son soutient chaque accélération. Les Tweaks transforment assez vite la manière d’approcher les ennemis pour donner une personnalité à chaque build réussi. Notre trio Zap n Snap, Tesla Cool et Hot Shot a changé un jeu de tir spatial prudent en charge électrique permanente.
La mécanique dimensionnelle demande encore davantage de précision dans ses explications, et la structure de cette démo confie l’essentiel de sa variation aux améliorations aléatoires. L’accès anticipé devra montrer jusqu’où Bohemia Interactive peut étendre cette route sans diluer son rythme. Nous reviendrons pour le découvrir dans la version destinée au test, avec cette seconde manquante encore inscrite quelque part au milieu du compteur.
A propos du studio
Bohemia Interactive est un développeur et éditeur indépendant tchèque fondé en 1999. L’entreprise s’est fait connaître avec Operation Flashpoint avant de construire les séries Arma, DayZ, Vigor et Ylands. Cosmo Tales est développé par son équipe de Prague et s’éloigne fortement des simulations militaires et des univers de survie associés au studio. Cette nouvelle production adopte une aventure familiale, un habillage rétrofuturiste et une structure roguelite centrée sur le combat spatial.