L’idée la plus accrocheuse tient dans l’organisation du château lui-même. Castle Away ne demande pas seulement de construire, mais de réfléchir à la place exacte de chaque élément. Une structure bien posée peut transformer toute une rangée, accélérer une tour voisine ou renforcer massivement les défenses. Le jeu part d’une petite grille de 3X3 avant d’élargir progressivement l’espace disponible, ce qui pousse à revoir son agencement en permanence. On sent tout de suite un système qui cherche autant la satisfaction du build malin que celle du run improvisé avec les moyens du bord.
Le titre revendique aussi un vrai goût pour les synergies. Entre bâtiments offensifs, bonus de rangée, chaînes défensives et effets cumulés, chaque tentative semble pensée pour pousser le joueur à bricoler une machine de guerre différente. Plutôt miser sur une forteresse blindée, capable d’absorber les coups sur la durée ? Ou partir sur une configuration beaucoup plus agressive, avec balistes, harpons et lance-flammes pour faire fondre les vagues ennemies avant qu’elles ne débordent ? C’est visiblement dans cette tension entre improvisation et optimisation que Castle Away compte faire sa place.
La structure roguelite s’appuie sur une progression en plusieurs mondes, des rencontres aléatoires et une montée de pression constante. Chaque combat remporté rapproche un boss démoniaque, obligeant à choisir sa route avec soin, à viser le meilleur butin possible et à préparer son château pour les affrontements les plus lourds. La fiche Steam évoque cinq royaumes distincts, des fins multiples et un contenu pensé pour renouveler les parties, avec notamment 50 structures, 30 types de bannières, 30 boons, 20 monstres et 5 boss. De quoi laisser entendre un jeu capable de tenir sur la durée, à condition que son équilibre suive.
Autre point à surveiller de près, son identité visuelle. Le communiqué parle d’un univers fantasy dessiné à la main, pendant que la page Steam met en avant une direction 2D colorée, avec un château flottant qui devient le cœur du gameplay comme de la lecture visuelle. Le mélange entre gestion, placement spatial et affrontements automatiques peut rappeler par moments Faster Than Light pour la logique de survie mobile, ou Backpack Hero pour cette obsession du placement intelligent. Mais Castle Away semble vouloir emmener cette formule vers quelque chose de plus frontalement stratégique, presque comme un puzzle de guerre qui se recompose à chaque étape.
Les joueurs curieux peuvent déjà l’ajouter à leur liste de souhaits sur Steam. Un playtest fermé est également en cours de mise en place, avec un accès annoncé via le Discord officiel, et la page du jeu confirme que la discussion communautaire servira aussi de porte d’entrée pour l’early playtest.
A propos du studio
Castle Away n’est pas porté par une grosse structure, mais par trois créateurs indépendants. René Slump est notamment connu pour Gladiator Manager, tandis que Sim Kaart et Matthijs Koster ont déjà travaillé sur Rift Riff, un projet stratégique salué pour son approche accessible et son identité bien marquée. On retrouve ici un petit noyau de développeurs déjà rompus aux jeux de système, à la lisibilité visuelle et au travail d’ambiance.