Becoming Pablo laisse entrevoir un empire difficile à apprivoiser

Nous avons essayé la démo de Becoming Pablo, un jeu de stratégie ambitieux autour de la gestion d’un cartel.

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Certaines previews commencent par un coup de foudre. Celle-ci commence plutôt par un aveu : nous avons passé quelques heures sur la démo de Becoming Pablo, et nous n’avons pas vraiment réussi à entrer dans le jeu. Pas par rejet frontal, pas par accident technique majeur, mais parce que sa manière de poser ses systèmes, son rythme et son sujet demandent un type d’attention qui ne nous a pas naturellement happés.

Il faut donc prendre cette preview pour ce qu’elle est : un premier contact avec une démo encore en chantier, annoncée comme une version pré-alpha. Becoming Pablo n’est pas encore un jeu terminé, et son ambition mérite un minimum de prudence. Le projet de Tentworks Interactive veut mélanger grande stratégie, city-builder, gestion de production, contrôle territorial et rivalités criminelles dans un cadre inspiré du trafic de drogue entre les années 70 et 90.

Un empire avant tout administratif

Le titre ne cherche pas à transformer immédiatement le cartel en terrain de jeu spectaculaire. La démo insiste plutôt sur la construction d’une organisation : poser les bases de production, gérer les ressources, développer des chaînes logistiques, défendre son territoire et répondre à la demande. Le fantasme de puissance passe donc par des menus, des bâtiments, des décisions et une forme de planification à moyen terme.

Ce choix donne une direction claire au projet. Becoming Pablo ne semble pas vouloir être un jeu d’action déguisé, ni une simple fresque criminelle portée par des scènes de violence. L’essentiel se joue dans l’expansion, le contrôle, les coûts de décision et les risques qui s’accumulent quand l’organisation grossit. Pour les amateurs de jeux de gestion exigeants, cette orientation peut avoir un vrai attrait.

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Un sujet lourd, traité par les systèmes

Le cadre choisi n’est pas neutre. En s’inspirant de figures et d’événements liés aux cartels, le jeu marche sur une ligne fine entre fiction stratégique et sujet historique violent. La fiche Steam rappelle d’ailleurs que le contenu évoque l’achat et la vente de drogues illégales, les armes à feu et des faits ayant causé de réels dommages aux populations touchées par le narcotrafic.

La démo donne surtout à voir cette réalité sous l’angle de l’organisation. On parle de production, de transport, de territoires, de factions rivales et de pressions extérieures. Cette distance systémique peut fonctionner si le jeu parvient, dans sa version finale, à conserver une forme de lucidité sur ce qu’il met en scène. Pour l’instant, l’approche paraît surtout stratégique, presque froide, avec le joueur placé face à une machine économique et politique plus qu’à un récit personnel.

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Des idées qui demandent du temps

Le projet annonce plusieurs cartes de départ, dont la Colombie, la Corée du Nord et le Nigeria. Chaque région doit proposer ses propres conditions, ses ressources, ses figures de pouvoir et ses contraintes de marché. Sur le papier, cette variété peut donner à Becoming Pablo une ampleur intéressante, loin du simple hommage à l’imaginaire de Pablo Escobar.

Les systèmes annoncés couvrent aussi les batailles au tour par tour pour conquérir des territoires, la défense de base, les alliances, les pots-de-vin, le chantage et la surveillance constante des rivaux ou des forces de l’ordre. Le jeu vise donc une structure hybride, avec un pied dans le tycoon, un autre dans la grande stratégie, et une volonté de faire peser chaque erreur sur la survie de l’empire.

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Une démo pas évidente à aimer

Notre difficulté vient surtout de l’accroche. La démo expose beaucoup de choses, mais ne donne pas encore toujours l’impression d’un rythme naturel. Il faut accepter de lire, tester, comprendre la logique interne et se laisser porter par des systèmes qui ne cherchent pas forcément la gratification immédiate.

Ce n’est pas nécessairement un défaut définitif. Beaucoup de jeux de gestion se révèlent après plusieurs heures, quand les premières décisions commencent à produire leurs conséquences. Dans notre cas, la démo n’a pas réussi à franchir ce cap. Elle a davantage donné le sentiment d’un projet intéressant à observer qu’un jeu que l’on avait envie de relancer aussitôt.

Une interface qui devra convaincre

Pour un jeu aussi dépendant de ses menus, de ses informations et de ses boucles économiques, la clarté de l’interface sera déterminante. La densité fait partie du genre, mais elle doit rester lisible pour que la stratégie prenne le dessus sur la friction. La version actuelle laisse encore percevoir ce travail en cours.

La question n’est pas de demander à Becoming Pablo de devenir plus simple. Son public potentiel cherche probablement une certaine épaisseur, des choix imbriqués et une progression qui se construit lentement. Le vrai enjeu sera plutôt de mieux accompagner l’entrée dans ses mécaniques, sans aplatir ce qui fait sa proposition.

Un projet à surveiller sans emballement

Même si notre premier contact reste réservé, Becoming Pablo possède une identité assez nette. Le mélange entre gestion de cartel, conquête territoriale, production, diplomatie criminelle et événements inspirés du réel lui donne une place à part dans le paysage des jeux de stratégie indépendants.

La démo ne nous a pas convaincus comme expérience de jeu immédiate, mais elle montre un studio avec une vision. Cette nuance compte. Le projet peut encore gagner en lisibilité, en rythme et en impact au fil du développement. Pour les joueurs qui aiment les jeux de gestion sombres, lents et chargés en décisions, il y a peut-être ici une proposition à garder dans un coin de la tête.

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A propos du studio

Tentworks Interactive est un studio indépendant principalement basé à Bengaluru, en Inde, avec une présence également signalée à San Francisco. Le studio développe et édite Becoming Pablo, un projet de stratégie et de gestion encore en pré-alpha, construit autour de la création d’un empire criminel inspiré des années 70 à 90.