Terminé en un peu plus d’une heure sur Nintendo Switch, le jeu laisse une impression étrange : propre techniquement, cohérent dans sa proposition, mais insaisissable dans son intention.
Un point de départ minimaliste
Le jeu s’ouvre dans un centre de recherche. On y incarne un cobaye volontaire pour tester une technologie de téléportation présentée comme une nouvelle forme de “vacances”. Le ton est presque détaché, clinique. Un scientifique introduit brièvement le dispositif, évoque l’inconnu qui nous attend, puis la porte s’ouvre. À partir de là, le jeu coupe court à toute contextualisation.
Il n’y a pas de journal audio, pas de documents à collecter, pas de voix off explicative. Le laboratoire sert uniquement de sas. Une transition. Une fois le seuil franchi, le joueur est livré à lui-même.
La première zone reprend l’iconographie la plus connue des Backrooms : moquette jaunâtre, papier peint uniforme, néons omniprésents, architecture rectiligne mais déroutante par sa répétition. L’espace semble logique dans sa construction, mais profondément déstabilisant dans sa lisibilité. Les couloirs s’enchaînent, se ressemblent, se croisent.
L’errance n’est pas feinte. Le level design ne guide pas explicitement. On avance par intuition, par mémorisation approximative. Certaines pièces modifient subtilement la colorimétrie - vert, rouge, noir - créant des respirations visuelles qui ne sont pas toujours synonymes de sécurité.
Cette absence de direction claire participe au malaise. On ne sait ni ce que l’on cherche, ni combien de temps cela durera, ni ce qui constitue réellement une progression. Le jeu ne fixe aucun objectif explicite autre que survivre et avancer.
Une structure en deux temps
La première moitié du jeu repose sur un labyrinthe dense, composé de couloirs étroits et de pièces quasi identiques. Moquette uniforme, néons constants, angles droits répétés à l’infini. La progression y est volontairement désorientante. On avance sans carte, sans objectif affiché, en mémorisant vaguement les embranchements.
Le rythme est lent. Le personnage marche avec une certaine inertie, et la course, déclenchée par pression sur le stick, incite à avancer plus vite, parfois au détriment du confort. L’errance constitue ici le cœur de l’expérience. La tension ne vient pas d’une mécanique complexe, mais du doute permanent : est-on déjà passé par là ?
Un unique objectif structuré apparaît brièvement avec la récupération de deux objets à insérer pour ouvrir une porte. L’idée existe, mais elle ne devient pas un système récurrent. La première partie fonctionne donc surtout comme une dérive atmosphérique dans un espace répétitif.
Les salles rouges constituent souvent un pic de tension. Immense, saturée d’une lumière agressive, elle impose un choix rapide parmi plusieurs portes pendant qu’une créature humanoïde géante, avançant à quatre pattes, occupe une large partie de l’espace. Ici, l’échec est immédiat si le mauvais chemin est emprunté. C’est l’un des rares moments où la pression repose sur une contrainte mécanique claire.
Le reste oscille entre ambiance et séquences plus dirigées, sans véritable montée en complexité.Après environ trente minutes, le jeu opère un basculement net. On quitte ce dédale serré pour une zone plus vaste, plus lumineuse, aux volumes élargis. La lisibilité change. L’ambiance aussi. Les espaces sont moins confinés, mais la menace devient plus tangible.
Ni survival-horror, ni simple walking sim
Backrooms Level X ne correspond pas aux codes traditionnels du survival-horror. Il n’y a ni inventaire structuré, ni gestion de ressources, ni système de progression. On ne craft rien, on ne combat pas, on ne développe aucune compétence. Le jeu ne cherche pas à installer une boucle de gameplay complexe.
Mais ce n’est pas non plus un simple walking simulator narratif. Il n’y a pas de narration environnementale développée, pas de textes à découvrir, pas de fragments d’histoire à assembler. L’univers est suggéré visuellement, jamais expliqué.
Le cœur de l’expérience repose donc sur l’atmosphère. Certaines apparitions fonctionnent réellement, notamment lorsqu’elles surgissent sans signal évident. D’autres séquences sont plus lisibles : on comprend rapidement que l’espace est conçu pour provoquer une poursuite ou un événement précis. Le jeu alterne ainsi entre imprévisibilité et passages clairement scriptés.
Cette oscillation crée une distance. L’immersion n’est jamais totalement brisée, mais elle n’est jamais complètement absorbante non plus. On reste conscient du dispositif.
La conclusion accentue cette impression. Une sortie, un magnétoscope, une cassette qui s’éjecte. Pas d’explication, pas de résolution, pas de révélation. Le jeu se termine comme il a commencé : abruptement
Ce choix peut être interprété comme une posture artistique, en cohérence avec l’esthétique liminale des Backrooms. Il peut aussi laisser une sensation d’inachevé. Dans tous les cas, la dernière émotion n’est ni la peur ni la satisfaction, mais une interrogation persistante sur l’intention réelle du projet.
Une version Switch propre
Techniquement, rien à signaler. Framerate stable en mode docké, aucun bug notable, pas de clipping, chargements corrects. L’ambition graphique reste modeste, mais l’ensemble tourne sans accroc.
Le sound design constitue l’un des points forts. Au casque, l’environnement sonore enveloppe efficacement le joueur. En revanche, les contrôles imposent une course déclenchée par pression sur le stick gauche, ce qui devient inconfortable sur la durée.
Points forts
➤ Atmosphère sonore solide, particulièrement efficace au casque
➤ Deux ambiances bien distinctes qui évitent la monotonie totale
➤ Une séquence centrale réellement tendue (la salle rouge)
➤ Technique stable sur Switch, sans bug ni chute de framerate
➤ Proposition cohérente dans son approche minimaliste
Points faibles
➤ Absence totale de contextualisation ou de véritable payoff narratif
➤ Gameplay très limité, sans réelle évolution
➤ Séquences parfois trop lisibles dans leur construction
➤ Course peu confortable à la longue (pression sur le stick)
➤ Une immersion fragile, régulièrement interrompue par l’impression de tourner en rond
Verdict
Backrooms Level X laisse une sensation difficile à catégoriser. L’expérience est courte, techniquement maîtrisée sur Switch, portée par une ambiance sonore réussie et quelques séquences réellement tendues. Pourtant, l’ensemble ne parvient jamais à s’imposer comme un survival-horror abouti ni comme une véritable proposition narrative.
Le jeu assume une forme minimale, presque conceptuelle, et s’y tient jusqu’au bout. Mais cette cohérence ne suffit pas toujours à créer une immersion durable. La fin, volontairement opaque, prolonge ce sentiment d’objet étrange que l’on traverse plus qu’on ne vit.
Ce n’est ni un échec franc, ni une révélation. C’est une expérience singulière, qui trouvera peut-être son public parmi les amateurs d’ambiances liminales et de curiosités vidéoludiques. Pour les autres, elle restera un moment bref, proprement exécuté, mais insaisissable.