Alpha Nomos – Test : les fausses notes ont la vie dure

Sept mois après notre première rencontre avec Alpha Nomos, la version finale conserve son charme, mais aussi les défauts qui freinaient déjà son étonnant système de combat musical.

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En mars dernier, nous avions découvert une petite marionnette armée d'un saxophone transformé en épée. Elle frappait des ennemis en rythme, esquivait sur le tempo et tentait de composer une mélodie au beau milieu d'une bataille. Sur le papier, Alpha Nomos avait de quoi nous séduire. Dans les faits, quelques fausses notes gâchaient déjà le concert.

Sept mois plus tard, le jeu de RibCage Games est enfin disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Nous espérions retrouver une formule mieux accordée, capable de transformer les bonnes impressions de notre preview en véritable coup de cœur. Le résultat reste malheureusement très proche de notre première découverte : un univers attachant, un système de combat original et une exécution qui peine à suivre ses propres ambitions.

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Une marionnette qui a du coffre

Alpha Nomos nous confie le destin de Cello, une petite marionnette perdue dans un monde dévasté où les jouets ont pris une fâcheuse habitude : massacrer tout ce qui bouge. Derrière cette révolte se cache une mystérieuse force liée à la musique, dont notre héroïne tentera de percer les secrets. L'histoire avance au fil des expéditions, entre quelques rencontres et de nouvelles révélations. Elle sert surtout de prétexte à une succession de combats, sans parvenir à donner beaucoup d'épaisseur aux mystères qu'elle soulève.

Visuellement, nous retrouvons cette direction artistique que nous avions appréciée lors de notre preview. La 3D stylisée évoque parfois les productions de l'époque PlayStation 2, avec des modèles relativement simples, des couleurs généreuses et des personnages expressifs. Cello possède une vraie personnalité, tout comme les habitants du village qui servent de compagnons entre deux expéditions. Le contraste entre leur apparence enfantine et les décors ravagés donne au jeu une identité immédiatement reconnaissable.

Le SaXword a perdu sa partition

Le combat constitue toujours le cœur d'Alpha Nomos. Les armes prennent la forme d'instruments détournés, à commencer par les lames de xylophone et le fameux SaXword, cette épée-saxophone que nous avions longuement manipulée dans la démo. Les attaques classiques, les coups spéciaux et les esquives doivent suivre le tempo pour exprimer leur plein potentiel. Respecter le rythme permet d'enchaîner les combos et d'augmenter les dégâts, tandis qu'une frappe mal placée se traduit par une efficacité réduite et une note discordante.

Le jeu conserve heureusement l'un de ses meilleurs atouts : ses outils d'apprentissage. Plusieurs représentations visuelles du métronome permettent de suivre les temps, tandis que les réglages autorisent une approche plus ou moins exigeante du rythme. Le tutoriel accompagne intelligemment cette découverte, et nous avions particulièrement apprécié cette volonté de laisser chacun trouver sa manière de jouer. Lorsqu'une série d'attaques s'enchaîne correctement, on entrevoit immédiatement tout le potentiel du système.

Le problème survient lorsque l'orchestre commence à jouer. Notre preview pointait déjà les décalages entre les commandes, les impacts et les notes produites par le SaXword, avec des mélodies parfois interrompues ou décousues. La version commerciale ne dissipe pas suffisamment cette frustration : l'idée de transformer chaque bataille en composition musicale reste plus enthousiasmante que son résultat sonore. Les instruments possèdent du caractère, mais entendre les mêmes séquences revenir régulièrement finit également par fatiguer.

À cela s'ajoute une difficulté de lecture pendant les affrontements les plus chargés. Les zones d'attaque ennemies sont signalées, jusque dans les indications du métronome, mais plusieurs menaces peuvent se superposer et compliquer sérieusement l'esquive. On alterne alors entre de beaux enchaînements parfaitement maîtrisés et des situations où le tempo imposé contrarie notre besoin de réagir immédiatement. La précision musicale devient parfois une source de frustration plutôt qu'une satisfaction.

Le roguelite tourne en boucle

Entre deux expéditions, Cello retourne au village pour retrouver ses compagnons, obtenir de nouvelles armes et débloquer des mouvements. Un personnage surgissant d'une boîte à ressorts enseigne de nouvelles attaques, tandis qu'un forgeron éléphant participe à l'évolution de notre arsenal. Les cadeaux offerts aux habitants permettent également de renforcer les relations et de faire progresser certains déblocages. Le cadre fonctionne et possède suffisamment de personnalité pour rendre ces passages agréables.

Les expéditions suivent une structure plus classique, avec des salles de combat successives, des récompenses à sélectionner et des embranchements. Les améliorations musicales, inspirées notamment d'effets comme la réverbération ou le délai, modifient à la fois les capacités et la sonorité de nos attaques. Certaines associations apportent une satisfaction immédiate, notamment lorsqu'elles renforcent un combo déjà maîtrisé. Nous aurions cependant aimé que cette mécanique donne naissance à davantage de constructions réellement différentes.

Car la répétition arrive beaucoup trop tôt. Les arènes d'une même région finissent par se ressembler, les affrontements retrouvent rapidement des configurations familières et les améliorations ne bouleversent pas suffisamment la façon de jouer. La progression permanente manque également de générosité, avec des récompenses qui ne donnent pas toujours le sentiment d'avancer après une tentative difficile. Pour un roguelite, dont l'intérêt dépend largement du plaisir de recommencer, cette variété limitée constitue un handicap sérieux.

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La musique cherche encore son chef d'orchestre

Sur le plan technique, notre session initiale sur Lenovo Legion Go S avait révélé un jeu capable de maintenir globalement 60 images par seconde, mais aussi de subir des chutes ponctuelles sous les 30 FPS dans des zones qui ne semblaient pourtant pas particulièrement exigeantes. Ces irrégularités étaient d'autant plus gênantes que le système de combat réclame un timing précis. Nous avions également relevé les décalages sonores évoqués précédemment, qui affaiblissaient directement la mécanique principale.

Depuis sa sortie, RibCage Games a commencé à apporter des corrections. Une mise à jour publiée le 17 octobre a notamment revu la tolérance du réglage automatique du rythme, certains déblocages de mouvements, plusieurs éléments de quêtes et des problèmes liés aux succès. Des interventions bienvenues, mais qui ne changent pas le fond de notre appréciation. Alpha Nomos possède toujours une identité intéressante, sans avoir trouvé l'équilibre nécessaire entre les exigences du jeu musical et la nervosité du hack and slash.

On apprécie néanmoins l'attention accordée aux différentes manières d'aborder les combats. Les multiples affichages du métronome et les réglages de timing permettent d'adapter l'apprentissage, même si les affrontements restent exigeants. La présence du français dans la version commerciale est également appréciable.

Une dernière note avant le silence

Ce qui rend Alpha Nomos frustrant, c'est qu'on aperçoit régulièrement le jeu qu'il aurait pu devenir. Lorsque Cello enchaîne ses attaques dans le bon tempo, que les effets musicaux s'accordent et que les ennemis tombent au rythme de nos frappes, la formule possède quelque chose de réellement réjouissant. Mais ces instants doivent composer avec des combats parfois confus, une progression trop timide et des environnements qui manquent de renouvellement.

RibCage Games a eu le courage de bâtir son premier jeu autour d'une mécanique exigeante, avec une direction artistique suffisamment affirmée pour se distinguer. Nous aurions simplement aimé que la sortie commerciale marque une évolution plus nette par rapport à notre preview de mars. Le concert possède de bons musiciens, quelques belles idées de composition, mais l'ensemble manque encore de répétitions.

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Conclusion

Verdict

6.5/10Note finale

Points forts

  • Un concept musical original, une direction artistique pleine de personnalité
  • un tutoriel particulièrement réussi et de nombreuses options pour adapter les exigences du rythme Les enchaînements bien exécutés procurent de véritables satisfactions
  • les armes musicales possèdent un charme indéniable.

Points faibles

  • Un résultat sonore qui manque parfois de cohérence,
  • Des affrontements difficiles à lire lorsque les attaques s'accumulent et une structure roguelite trop répétitive.
  • La variété limitée des environnements et des améliorations freine l'envie de multiplier les tentatives,
  • Plusieurs défauts de finition pénalisent encore l'ensemble.

Alpha Nomos avait une belle idée et il la conserve jusqu'au bout, sans parvenir à l'exploiter pleinement. Son univers de marionnettes, ses armes musicales et son système de rythme témoignent d'une véritable créativité. Malheureusement, les défauts déjà repérés dans notre preview restent trop présents, auxquels s'ajoute une progression qui manque de profondeur. Un premier jeu attachant, parfois enthousiasmant, mais qui nous laisse avec cette impression désagréable d'avoir assisté à la répétition générale plutôt qu'au concert attendu.

XPunique

A propos du studio

RibCage Games est un studio indépendant qui développe et édite Alpha Nomos, son premier jeu commercial. L'équipe a construit ce projet autour de la rencontre entre musique interactive, combats d'action et progression roguelite.