Vultures - Scavengers of Death : Resident Evil passe au tour par tour avec une aisance inattendue

Avec son horreur rétro, sa gestion de ressources et ses combats tactiques, Vultures transforme le survival horror façon PS1 en expérience au tour par tour.

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Vultures - Scavengers of Death reprend l’imaginaire du survival horror PlayStation et le transpose dans un système tactique au tour par tour. Couloirs sombres, salles verrouillées, zombies à gérer, munitions limitées, sauvegardes sur ordinateur, cartes à mémoriser : les repères sont familiers, mais le rythme change tout. Ici, chaque déplacement engage le personnage, chaque tir consomme une ressource précieuse, chaque fin de tour laisse les créatures reprendre l’avantage.
Développé par Team Vultures et édité par Firesquid avec Gamersky Games, le jeu envoie l’unité VULTURES dans Salento Valley, une zone contaminée par un incident biologique. Les missions demandent de récupérer des données, d’explorer des bâtiments infestés, de résoudre des objectifs secondaires et de survivre assez longtemps pour atteindre l’extraction.

Nous avons joué une petite dizaine d’heures sur une version très proche de la finale, principalement sur PC avec une RTX 3050 et un Ryzen 7, puis sur Steam Deck et Lenovo Legion Go S. La session a couvert plusieurs scénarios, les deux personnages jouables et une large partie des mécaniques. Une perte de sauvegarde nous a forcés à recommencer une partie de l’aventure. L’incident reste lourd, même s’il a eu un effet inattendu : rejouer les premières missions avec l’expérience acquise confirme la solidité des systèmes.

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Resident Ev-Like

Vultures installe sa pression dans les décisions. On entre dans une pièce, on aperçoit un zombie, on tire, puis un autre ennemi se relève sur le côté. Le tour se termine. Le personnage reste immobile. Les créatures avancent. Ce décalage suffit à créer une vraie nervosité, parce qu’une action mal évaluée peut rapidement transformer une salle maîtrisable en piège.

Le système repose sur des points de déplacement et des points d’action. Marcher, tirer, recharger, soigner, pousser un adversaire ou sortir le couteau demande de composer avec les ressources du tour. L’enjeu vient moins de la vitesse d’exécution que de la lecture de la salle. La distance, l’angle, le bruit, le nombre d’ennemis visibles et les menaces encore cachées guident chaque choix.

Le tour par tour renforce même certaines sensations du survival horror. Une fois l’action validée, impossible de corriger immédiatement une erreur. Une balle gaspillée, une recharge oubliée ou un zombie sous-estimé peuvent coûter très cher. Vultures donne ainsi du poids à des gestes habituellement banals : avancer de deux cases, garder une cartouche, reculer plutôt que viser, utiliser un soin maintenant ou attendre un tour de plus.

Explorer Salento Valley

Les missions structurent l’aventure sans briser l’ambiance. Chaque scénario propose une zone à parcourir, des objectifs à remplir et un ensemble de salles à fouiller. Les lieux alternent entre intérieurs, cours, bâtiments plus ouverts, cellules, couloirs, zones techniques et passages extérieurs. On retrouve cette logique d’exploration héritée des vieux survival horror : repérer une porte verrouillée, chercher un code, revenir avec la bonne clé, ouvrir un accès, puis découvrir une nouvelle menace derrière.

L’exploration récompense l’attention. Les munitions, les soins, les bonus temporaires, les ressources revendables et les documents donnent une raison de visiter chaque recoin. Les missions poussent naturellement à parcourir toute la carte, avec des objectifs qui utilisent bien les lieux. Le résultat donne une progression lisible, dense, et mieux pensée qu’un simple enchaînement de combats.


La carte interactive affichée en bas à gauche change beaucoup le confort de jeu. Elle peut être consultée sans passer par un menu dédié, ce qui fluidifie les nombreux allers-retours. Dans un titre où le backtracking occupe une vraie place, cette interface devient vite indispensable. On garde le fil des objectifs, des pièces explorées et des zones encore suspectes sans couper le rythme.

Le combat comme gestion du risque

Les premières heures servent surtout à apprendre la valeur de chaque ressource. On tire trop souvent, on économise mal les soins, on oublie la recharge, on tente le couteau au mauvais moment. Après quelques missions, les réflexes changent. Un tir dans les jambes peut ralentir une créature. Une poussée peut offrir un tour de répit. Le corps-à-corps devient utile quand la situation le permet. La fuite devient parfois plus rentable que le nettoyage complet d’une salle.

Les ennemis de base gagnent en lisibilité avec l’expérience. On apprend leurs distances, leurs réactions et leurs priorités. Cette connaissance retire une part de surprise, mais elle renforce la stratégie. Le joueur finit par aborder les salles comme des mini-problèmes tactiques : quelle cible en premier, combien de balles à investir, quelle position garder en fin de tour, quelle issue préserver.

La mort ramène souvent juste avant la salle problématique. Ce choix évite la frustration et encourage l’expérimentation. On peut tester une approche, mourir, revenir, puis engager le combat autrement. Sur certaines séquences, cette logique donne presque l’impression de résoudre une scène d’horreur comme une énigme tactique.

Les boss demandent la même lecture. Un adversaire avec bouclier oblige à observer sa posture. Tant que la protection est levée, tirer gaspille des munitions. Quand l’ouverture apparaît, le fusil ou la chevrotine prennent tout leur sens. Les affrontements imposent une adaptation, même si tous les boss ne laissent pas un souvenir marquant.

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Leopoldo et Amber

Vultures impose ses agents selon les missions. Leopoldo joue davantage avec la force, la poussée et le placement. Amber utilise notamment son grappin, qui change l’approche de certains niveaux. Ce choix de missions dédiées sert le level design : chaque scénario peut exploiter les capacités de l’agent prévu.

Les personnages apportent surtout une variation mécanique. Leur personnalité existe, mais le jeu s’appuie davantage sur les situations que sur les dialogues. Cette orientation colle au format : Vultures raconte surtout par les lieux, les objectifs, les documents et les dangers rencontrés.

Ressources et sauvegardes

Les ressources suivent une logique de survival horror classique : le jeu donne assez pour avancer, à condition de gérer correctement. Les munitions et les soins sont placés avec soin, les bonus temporaires peuvent renverser une situation, et le marché entre les missions permet de valoriser certains objets récupérés.

La vraie maîtrise arrive après cinq ou six heures. On comprend alors quand économiser une balle, quand utiliser un soin, quand recommencer une mission devenue trop coûteuse. Les sauvegardes sur ordinateur permettent de garder plusieurs points de retour, dans l’esprit des machines à écrire de Resident Evil. Malgré cela, une mission mal engagée gagne parfois à être reprise depuis le début, avec une meilleure route et une meilleure gestion.

Une 3D PS1 sous filtre CRT

Vultures assume une 3D PlayStation très marquée : textures pixelisées, décors anguleux, silhouettes épaisses, filtre CRT/VHS et ambiance sombre. Le rendu fonctionne surtout grâce à ce traitement cathodique, qui adoucit les contours et donne plus de cohérence à des graphismes volontairement rugueux. Les environnements rappellent Resident Evil par leurs portes, leurs salles fermées et cette tension permanente liée à l’espace suivant, tout en gardant leur propre identité une fois les missions lancées.

Sur PC, le jeu tient les 60 FPS la plupart du temps, avec seulement quelques micro-baisses sans conséquence. Sur Legion Go S, en 900p, il dépasse régulièrement les 60 FPS. Sur Steam Deck, l’expérience reste solide. Sur PC, la souris reste le meilleur support. À la manette, les déplacements, la caméra et certaines sélections perdent en précision, surtout sur machines portables. La version testée a montré quelques petits bugs sans blocage. La localisation française, tient la route, un effort qui permet de jouer au titre de manière confortable.

Points forts

➤ Transposition réussie du survival horror en tactique au tour par tour

➤ Gestion de ressources vraiment impliquante

➤ Carte interactive très pratique pendant l’exploration

➤ Missions bien découpées, autour de 45 minutes en moyenne

➤ Deux agents utilisés pour varier le level design

➤ Filtre CRT/VHS cohérent avec l’identité PS1

➤ Bon comportement technique sur PC, Steam Deck et Legion Go S

➤ VF correcte et lisible

➤ Durée de vie solide, autour de 10 à 12 heures

Points faibles

➤ Confort manette inférieur à la souris

➤ Perte de sauvegarde rencontrée pendant le test

➤ Boss efficaces, avec peu de rencontres vraiment mémorables

➤ Énigmes très classiques : clés, codes, portes, documents

➤ Style PS1 susceptible de diviser

➤ Gestion des ressources exigeante durant les premières heures

Verdict

Vultures - Scavengers of Death aurait pu être un spin-off tactique de Resident Evil. Le jeu reprend les bons marqueurs du survival horror rétro et les transforme en décisions de placement, de dépense et d’anticipation. Une porte ouverte trop vite, une balle gaspillée, un zombie oublié dans un angle mort : chaque erreur se paie, souvent au tour suivant.

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Team Vultures signe une vraie réussite indépendante. Le jeu a du caractère, une boucle solide, une exploration bien tenue et une durée de vie cohérente. La perte de sauvegarde rencontrée pendant notre test impose une réserve, tout comme le confort limité à la manette. Mais l’expérience globale reste marquante, surtout pour les joueurs sensibles au survival horror période PS1 et aux tactiques où chaque action engage la suite.