La boucle de Mullet MadJack tient en une phrase : ta vie, c'est ton timer, et ce timer ne remonte qu'en tuant. Dix secondes au départ en mode Normal. Chaque ennemi éliminé en rajoute quelques-unes. Un headshot en rapporte plus. Un nutshot aussi. Une exécution avec un objet trouvé dans l'environnement, couteau planté dans une table, hache accrochée au mur, clé à molette traînant par terre, peut en rendre une quantité significative. Les sodas dans les distributeurs font office de solution de repli. Prendre un coup, en revanche, en retire. L'équation est simple, la tension permanente.
Ce qui distingue Mullet MadJack d'un Post Void ou d'un simple couloir shooté à la vitesse, c'est la richesse de l'arsenal et des interactions environnementales. Le dash-kick est au moins aussi important que les armes à feu : envoyer un robot dans un ventilateur, une fenêtre ou une porte rapporte du temps en bonus, et la fluidité avec laquelle on enchaîne les kicks et les tirs dans des espaces étroits finit par produire quelque chose qui ressemble à du jazz. Le revolver, le shotgun, le railgun, le plasma rifle, les katanas élémentaires (la lame de feu se lance comme un boomerang pour des kills à distance) - chaque arme a sa propre logique de cadence et de positionnement. L'arsenal monte jusqu'au niveau 3 via le système d'upgrades.
Entre chaque niveau, trois améliorations sont proposées au choix : renforcement d'une arme, buff sur Jack, modification de l'environnement (des barils explosifs qui apparaissent partout, par exemple). Ces choix s'accumulent sur toute la durée d'un run et orientent le style de jeu. Il faut néanmoins être honnête : certaines upgrades écrasent les autres en termes d'efficacité, et un joueur expérimenté va rapidement repérer les combinaisons dominantes. Le railgun poussé à son maximum fait passer la plupart des obstacles pour des formalités.